#Viaje Rolero: "La Evolución de Personajes: De la Hoja en Blanco a la Profundidad Narrativa"

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shrewd loom
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En los juegos de rol, nuestros personajes comienzan como simples conceptos en una hoja en blanco y se convierten en protagonistas con historias propias y evolución emocional. En este "Viaje Rolero", buscamos saber cómo los personajes crecen y cambian a lo largo de la trama, y cómo los jugadores pueden enriquecer la experiencia al invertir en la evolución narrativa y psicológica de sus personajes.

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Preguntas abiertas:
¿Cuál es su proceso para crear personajes con potencial de desarrollo narrativo? ¿Cómo eligen los rasgos y antecedentes que se presten a una historia rica?

¿Cómo manejan la evolución gradual de los personajes a lo largo de las sesiones? ¿Tienen algún consejo para que esta evolución se sienta natural y coherente?

¿Qué papel juegan los conflictos internos y las decisiones difíciles en la narrativa del personaje? ¿Cómo los utilizan para crear momentos emocionantes y reveladores?

¿Cómo fomentan las relaciones entre los personajes y los PNJ para enriquecer la trama? ¿Tienen estrategias para desarrollar vínculos significativos y realistas?

¿Han experimentado con personajes que han cambiado drásticamente a lo largo de la campaña? ¿Cómo abordaron estos cambios y cómo afectaron la historia en general?

¿Cómo revelan gradualmente el pasado y las motivaciones de sus personajes a lo largo de la historia? ¿Tienen consejos para mantener a los jugadores intrigados y conectados con la trama personal de sus personajes?

¿Cómo equilibran la transformación del personaje con el desarrollo de la trama más amplia? ¿Tienen estrategias para que el desarrollo personal no eclipse la narrativa global?

mystic yoke
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En la que se fue don ñomo

raven sparrow
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Hola gnomo. Son muchas preguntas pero puedo responder algo que tal vez suma.

mystic yoke
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Esta para un manifiesto

raven sparrow
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Al crear un personaje yo me fijo más que nada en la ambientación de la partida, el Lore (si cabe) y los planes que tenga el máster (si es que los tiene) cómo para sumar un personaje donde se vea reflejada de forma más orgánica posible el juego que estamos roleando. Ej: tratar de hacer un pj básico y funcional que no sea muy tomado de los pelos. Siempre y cuando la historia que vayamos a narrar sea más o menos sería.

Si nos fijamos en los problemas o asuntos que existen en la historia antes de jugar podemos tomar muchos temas para integrarlos al personaje y hacerlos propios.

Luego en la primera sesión presentamos al personaje y tal vez sus problemas de forma que quede una incógnita planteada en la sesión.

Y en las siguientes sesiones vamos tratando de resolver cada una si es que se puede. Si se puede bien. Si fallamos bien también porque tomamos como que la historia del personaje va en ese sentido. Su personalidad va a ir cambiando forzosamente.

Me gusta tener el concepto de personaje que se que va a cambiar a lo largo de la historia. Lo tengo planeado desde el comienzo. Y no me refiero solo a la personalidad o alineamiento... Sino que depende de los factores que ofrezca el juego o la partida tratar de tomar una cualquiera sea y dirigirme en ese camino. Y que esa dirección sea más importante que los deseos personales del pj.

boreal vault
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**¿Cuál es su proceso para crear personajes con potencial de desarrollo narrativo? ¿Cómo eligen los rasgos y antecedentes que se presten a una historia rica?
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Obviamente hay que situar al personaje en el contexto del juego. Luego, darle al menos 3 rasgos de su pasado qué marcaron su situación actual. Para mí es importante que mis personajes sean diferentes. Trato que no se repitan mi forma de interpretarlo y esos detalles (que pueden ser detalles físicos) hacen la diferencia. Para eso tambén me baso en alguna canción o poema o algún tema o situación física que sea el corazón/núcleo de ese personaje. Trato de estimar que nivel de inteligencia tiene y actuar en concordancia (Por naturaleza tiendo a actuar lo más smart posible, pero esto es un vicio de mis tiempos de D&D. No hay por qué optimizar las escenas ni los personajes. Mi personaje puede ser tímido, algo tonto y algo metedor de patas).

Esto puede hacerse antes de comenzar a jugar o durante el desarrollo de las primeras sesiones, incluso durante toda la historia. Pero un personaje debe ser coherente con lo que es su presente y su pasado. Muchas veces los juegos de rol tienen ese "defecto o virtud" de ser poco coherentes. Los personajes que actuaban de una forma, después de unas sesiones, toman decisiones radicalmente diferentes para luego volver a actuar como en el inicio. Así tenemos personajes cuya evolución o desarrollo es en realidad el caos emocional fruto del humor del jugador más que de una buena interpretación en la mesa.

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¿Cómo manejan la evolución gradual de los personajes a lo largo de las sesiones? ¿Tienen algún consejo para que esta evolución se sienta natural y coherente?
Para entender la evolución de un personaje es necesario saber como es un personaje en su punto de partida (primeras sesiones). Es más importante en aventuras de varias sesiones y realmente menos importantes en un one shot. A menos partidas es más difícil el cambio, pero para nada imposible. Hay que entender la situación vital y psicológica inicial de nuestro personaje y abrirse al cambio que producirá la historia. Un personaje debe cambiar, desarrollarse (pasar de un estado - a +, o + a -). Este cambio viene con la narrativa y esa narrativa ofrece muchas veces opciones para esa evolución. En cierta forma debemos cazar los momentos que pueden producir estos cambios, aprovecharlos. La derrota es un momento ideal tanto como la victoria. Pero una simple conversación, un momento singular pueden detonar ese chispazo que encienda la mecha. Hay que estar atento, integrado a la mesa. Tanto las situaciones que vive nuestro personaje, como lo que le pasa a nuestros compañeros de partida, puede ser una semilla que gatille el cambio.

Mi consejo simplificado sería: conoce a tu personaje, ábrete al cambio y permanece atento a los momentos que te regala la historia.

PD: Cuando hablamos de cambio supongo que hablamos de aquel desarrollo que es natural y voluntario. Hay juegos en que hay un grado importante de cambio producido por el juego (la locura y la ruina de los juegos lovecraftianos por ejemplo). Este cambio del personaje es mecánico (y repetitivo) y muchas veces enriela o encausa la narrativa del personaje, restando opciones para desarrollar una historia propia. Por supuesto, no siempre es así. Pero la mecánica marca el destino de los jugadores como si fueran leyes naturales del universo que jugamos.

raven sparrow
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Para mí es muy interesante y casi necesario que haya mecánicas que "fuercen" al jugador a hacer cambiar al personaje. Ya que luego se eso y al finalizar la partida recordamos los caminos y las cosas locas que tuvimos que hacer como importantes y dejamos de lado los arquetipos, clases y trasfondos trillados que tienen la mayoría de las aventuras.

shrewd loom
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ya, no me habia dado el tiempo de aportar pero aqui va algo breve:

¿Cuál es su proceso para crear personajes con potencial de desarrollo narrativo? ¿Cómo eligen los rasgos y antecedentes que se presten a una historia rica?
Primero es crear el personaje en su concepto y al ultimo sus stats, enfocarme en imaginar al sujeto y describirlo, buscar la justificacion de por que lo imagino de tal o cual manera e ir haciendome preguntas para ir descifrando su personalidad. Dejar elementos inconclusos o sin responder, de tal manera que durante el juego se puedan ir descubriendo, y no tener todo tan marcado desde el inicio.

¿Cómo manejan la evolución gradual de los personajes a lo largo de las sesiones? ¿Tienen algún consejo para que esta evolución se sienta natural y coherente?
Lo primero es ir a la par con la historia y el mundo que lo rodea, una cosa es avanzar en la trama y otra es concer el mundo, cualquier experiencia es crecimiento, el solo hecho de descubrir algo nuevo del mundo significa crecimiento y por ende, evolucion. Un personaje que por ejemplo en una ambientacion cthulhesca comienza a rodearse de personajes que saben cosas mas alla de lo incomprensible lo hara conocer tambien, abrira su mente y comprendera otras cosas que en su vida ordinaria jamas habria siquiera imaginado, esto puede marcar cambios en el, su forma de ver las cosas, de hablar, de analisar lo que puede provocar varios tipos de evolucion. Lo mejor creo es, si la ficha de personaje no lo incorpora, en tus notas o aparte, llevar una lista de unos 3 conceptos sobre tu personaje, muy al estilo FATE, y que con cada sesion o avance significativo, ir cambiandolos o reemp[lazandolos, demanera que tengas siempre a mano un recurso narrativo sobre en que postura se encuentra tu personaje, obvio siempre acorde a la ambientacion.

¿Qué papel juegan los conflictos internos y las decisiones difíciles en la narrativa del personaje? ¿Cómo los utilizan para crear momentos emocionantes y reveladores?
Como jugador debes entender que todo lo que hagas en el juego afectara a la trama de la aventura, como personaje eres un ser por naturaleza egoista, siempre ante alguna amenaza o cualquier situacion intensa, el instinto es lo que surge mas rapido y si tu perosnaje tiene conflictos internos seran los que afloren, muy rara vez un personaje va a decidir por el mundo antes que un interes personal, a menos que sea un juego o aventura del tipo muy heroica. Cuando el personaje se encuentra solo consigo mismo en una decision, pasa a ser el motor principal para tomar una decision. Es en ese momento que se genera este monologo interno donde el personaje batalla consigo mismo y ese conflicto se desarrolla, crece y aveces se resuelve o aveces se intesifica. Cualquier momento en el que este conflicto protagnize la escena, es una oportunidad perfecta para crear momentos de emocion.

¿Cómo fomentan las relaciones entre los personajes y los PNJ para enriquecer la trama? ¿Tienen estrategias para desarrollar vínculos significativos y realistas?
Me gusta la mecanica que al menos en Dungeon World he visto, no se si otros juegos tambien la usen, pero se trata de los vinculos, en la sesion 0 cada personaje debe tener al menos un vinculo con cada uno de sus companeros, algo que de alguna manera lo ate o vincule, de manera que durante las sesiones siempre hay algo, una deuda, un favor, rencor, agradecimiento, amor, lo que sea, pero ese vinculo siempre generara algo, al momento de decidir apoyarlo o enfrentarlo en una decision. Ideal si ese vinculo toca alguna emocion o sentimiento fuerte, por ejemplo: "Personaje X sacrifico el arma que le regalo su padre para salvarme, estoy mas que en deuda con el" Esto puede generar algo muy significativo ya que de un lado esta el agradecimiento pero por el otro lado puede haber rencor.

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¿Han experimentado con personajes que han cambiado drásticamente a lo largo de la campaña? ¿Cómo abordaron estos cambios y cómo afectaron la historia en general?
En una ocasion mi personaje, un enano barbaro que defendia la hermandad a muerte, fue parte de un batallon. Luego de una traicion tan profunda, algo se rompio dentro de el, fu tan grande el dolor que se apago, este pesonaje lo lleve al otro extremo, de no confiar en nadie a ser callado y solo actuar con extrema violencia aunque fuese innecesaria, antes de eso solo peleaba por sus hermanos. Paso de ser un personaje que lo daba todo por sus companeros a incluso arriesgarlos por algo de emocion, claro que en la party genero malas sensaciones pero los jugadores lo aceptaron, entendieron por que le paso, se tuvo que hacer una pausa en la aventura para hablarlo, y decidimos que lo mejor fue darle una salida narrativa al personaje ya que saboteaba demasiado la party, jejeje eran mis primeras partidas y no fui muy empatico con mis compas, finalmente Brotor se retiro de aquel grupo y me hice un pj nuevo, ahora solo queda el recuerdo de ese enano triste y violento.

¿Cómo revelan gradualmente el pasado y las motivaciones de sus personajes a lo largo de la historia? ¿Tienen consejos para mantener a los jugadores intrigados y conectados con la trama personal de sus personajes?
revelarlo de apoquito es genial, principalmente cuando el narrador gatilla eso, a sabiendas de su pasado, introduce elementos en la trama que lo hacen recordar y dejar en evicencia y sacar ese pasado en la mesa, por ejemplo hacer que casualmente en la radio suena una cancion, que al personaje le recuerda algo, todo su grupo lo vera consternado y querran saber que le pasa, es momento perfecto para que cuente algo de su pasado, ideal hacer esto cada cierto tiempo, para que todos los juadores esten siempre pendientes de sus notas de trasfondo y de su pasado,m pues en cualquier momento la nostalgia o los traumas pueden venir en forma de bofetada.

**¿Cómo equilibran la transformación del personaje con el desarrollo de la trama más amplia? ¿Tienen estrategias para que el desarrollo personal no eclipse la narrativa global? **
todos los jugadores son protagonistas, pero en ciertas ocasiones cada uno tiene sus escenas, es importante variarlas y no centarse un uno solo tratando de resolver esos momentos de desarrollo de personaje y luego pasar al de otro pj, quedarse en uno seria transfomar la aventura de todos en la historia de uno.

tropic mulch
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¿Cuál es su proceso para crear personajes con potencial de desarrollo narrativo? ¿Cómo eligen los rasgos y antecedentes que se presten a una historia rica?

Sonará un poco tonto lo que voy a decir, no tengo mucha experiencia con personajes, solo he jugado con 3 y la verdad son un poco similares. A la hora de jugar y crear un personaje busco que simbolicen un ejemplo para mí, soy una persona con muchos defectos y dificultades a la hora de existir de una manera estable, ellos me ayudan a sanar ciertos aspectos míos, jugar rol es bastante terapéutico para mí.

Ahora volviendo a la pregunta, siempre me centro en representar a esa persona que es fuerte y valiente que daría su vida por defender sus ideales y a sus amigos (Solo he jugado con Fighters y Magos), alguien que utilice la violencia física como último recurso y no abuse de sus poderes ante todo aquél que sea más débil que él. Trato de ser el pilar de fuerza y ayuda que nunca tuve creciendo.

En cuanto a rasgos y antecedentes bueno, dejo que todo gire entorno a Qué tipo de historia quiero contar con él .

Sorry si suena tonto, pero bueno, el rolear es bastante importante y terapéutico para mí.

tropic mulch
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¿Cómo revelan gradualmente el pasado y las motivaciones de sus personajes a lo largo de la historia? ¿Tienen consejos para mantener a los jugadores intrigados y conectados con la trama personal de sus personajes?

Poco a poco conforme vaya fluyendo la historia y se den los momentos de charla y eso, esto va de la mano junto al DM que es quien conoce toda la historia de nuestro personaje hasta ese momento y es quien nos dará una mano para hacer estos momentos más icónicos e importantes.

Un ejemplo que me gusta dar es que mi actual personaje que llevo en una campaña de DnD es un arqueólogo, que lleva un antiguo mapa encima junto a una espada rota, conforme ha ido avanzando la historia y este ha ido descubriendo pistas ha ido develando información importante a sus compañeros conforme han ido avanzando las sesiones, como que su espada es una reliquia ancestral que pertenecía a un antepasado suyo de hace milenios, o que el mapa da a un templo que puede tener la respuesta sobre la espada y muchas cosas más.

shrewd loom
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El Daniel tiene una visión demasiado bacan sobre este desarrollo de personajes creo tiene hasta su propio sistema para ello

vital bramble
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Puedo mandar por aqui un documento que elabore pero tendria que ser en la tarde xd pero muy buen tema

vital bramble
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ya saltandome todo sobre crear un pj adcuado tanto para la ambientación y para la mesa, utilizo 2 conceptos opuestos que facilitan e desarrollo del personaje (similar al balance de avatar leyends). Misdos conceptos son QUERER/DESEO y DEBER/OBLIGACIÓN. El querer hace referecia a aquello que el personaje desea cumplir puede ser un sueño, una promesa, etc. cualquier cosa que sirva como brújula motivacional para el pj. Importante destacar que la idea no es que cumpla su deseo, sino que sus acciones le acerquen a ello (por ejemplo, naruto no se hace hokague en el cap 31, bastan 700 cap para que se haga realidad). El deber hace referencia a una responsabilidad adquirida por parte de otros (el mundo, el reino, la familia, la pareja, el trabajo, las expectativas, etc.). Lo importante es definir esta obligación desde un pnj (por ejemplo, el profesor oak le pide a ash que complete el pokedex). Estos dos conceptos si bien no otorgan gran cantidad de trasfondo, si aporta al momento de determinar hacia "donde" crece tu personaje: ¿seguirá sus deseos personales? ¿o sucumbirá ante lo que espera el resto de él? Inclinarse por una resulta directamente en consecuencias para la otra. Adjunto tablas de deseo y obligación de referencia asociadas con las cartas del tarot.

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A nivel mecánico, generalmente otorgo ventaja cuando un pj actua en función de su deseo y desventaja cuando actua en contra de su deber.

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El tercer concepto que utilizo y que me encanta es el concepto del PECADO. Hace referencia a aquello que el pj hizo en el pasado y que le significa un dolor, culpa, trauma, etc. y debiese ser uno de sus objetivos expiar esa culpa. En la tercera tabla hay un concepto para comenzar a imaginar que podría haber pasado y aquí las preguntas exploratorias son claves por parte del gm y de la mesa. Más allá de que el pecado atormente al pj, la idea es que abra la posibilidad de un camino de redención.

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Por ejemplo: mi personaje es un investigador de arkham, su deseo es recuperar el vínculo con sus hijos (es divorciado) y su deber es cumplir con las labores de detective. En algún momento, debiese darse la instancia donde el pj debería elegir entre ser un buen padre o ser un buen detective. Este ejemplo es bastante simplon pero para que se entiendan los conceptos opuestos, pues no puede ser un trabajador 24/7 y al mismo tiempo ser un padre presente. Si le agregamos un pecado, por ejemplo AMBICION, podría interpretarse como que en algun momento cuando era corrupto acepto sobornos de unos mafiosos y oculto información, generando que un crimen quedase sin culpables. la unica forma de eliminar esa culpa es reviviendo el caso o asegurandose de que ningun nuevo caso quede impune.

tropic mulch
# vital bramble El tercer concepto que utilizo y que me encanta es el concepto del PECADO. Hace ...

Este tema es super loco, soy bastante fan del concepto de utilizar tus pecados pasado como forma de impulsar tu redención,el año pasado estuve en una campaña roleando como un enano guerrero veterano de una guerra que hubo ante un reino de orcos, y tuvo que comandar y matar tanto parte de sus hombre como civiles porque fueron controlados por un orco que los hizo violentos, y a lo largo de la partida este empezó a buscar el perdón en la religión y en vivir como una especie de aventurero que ayuda a quienes lo necesitan sin esperar nada a cambio

tropic mulch
vital bramble
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Yo el tarot lo inclui por las imagenes y porque es facil aproximar un concepto a cada carta, esa idea la saque de los arcanos de 7mo mar