#Recomiendo Cyberpunk Red
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En primer lugar, el juego trata sobre un mundo adelantado en el futuro unos 20 años (concretamente el año 2045), en un futuro alternativo, gobernado por megacorporaciones que juegan en su propio nivel una partida de ajedrez, siendo todo dominado por ellas. A modo de trasfondo, existe todo un desarrollo de historia alternativa, en el que se detallan los avances tecnológicos y motivos, creación de instituciones y leyes que fomentan esto, además de las incontables guerras entre las propias corporaciones, principalmente Arasaka y Militech, vistos como las más grandes y con mayores desarrollos en el campo de armas y cyberware.
El motor de juego es sencillo en principio: Lanzas 1d10 en las distintas pruebas y a ello le sumas la característica apropiada y el rango de habilidad contra un número objetivo a vencer. Existen, así, una gran cantidad de habilidades que se dividen en distintos subgrupos, lo que otorga, por un lado, gran versatilidad a los pjs y, por otro, un listado a ratos excesivo de habilidades que uno debe "ver" dónde incluirlas. Lo ideal es tener una conversación previa y tener en consideración ese factor para no "perder" esos puntos en habilidades que, a la larga, no son útiles.
La creación de pjs parte por la elección de un "arquetipo", que corresponde, a grandes rasgos, a la "profesión" del personaje, pudiendo ser una de 10: mercenario, rockero, netrunner, técnico, médico, agente corporativo, fixer o arreglador, nómada, media o "reportero" y agente de la ley. Cada uno de estos arquetipos otorgan una habilidad en concreto que puede servir como semilla para aventuras a futuro, además de otorgar algún beneficio concreto, como es el caso del técnico que puede inventar cosas o modificar las ya existentes gracias a su habilidad. Existen tres "modalidades" para crear los personajes: ratas callejeras, edgerunners o experto; cada una subiendo en nivel de "complejidad", otorgando más libertad creativa para la asignación de aspectos a, desde puntos de habilidad hasta el equipo.
Una vez efectuada la creación del "esqueleto" del pj, existen los caminos de la vida de manera general (puntos que aplican a todos los pjs) y particulares de cada arquetipo, lo que le da un trasfondo establecido. Se realiza eligiendo las opciones y avanzando en las distintas tablas o lanzando dados de 10 y 6 caras cuando corresponda. Así se puede personalizar y sacar ideas para la creación del pj oportunamente.
Y hablando de equipo, el listado del mismo es genérico en cuanto a las armas, existiendo clasificaciones generales (pistola pesada, ametralladora, escopetas, etc.), existiendo mayor detalles en los objetos "pequeños" y, por supuesto, el cyberware: las mejoras que te hacen más rápido, más fuerte y mejor.
Todos los pjs tienen la opción de incluir cyberware gastando los eddys (dinero) asignado para la creación, sin embargo, cada pieza restará la humanidad de su pj. Este estado sirve tanto para medir la empatía que siente como el contacto con la realidad del pj: un uso extensivo del cyberware acarrea problemas de orden mental hasta caer en lo que se conoce como "cyberpsicósis". El cyberware o "cromo" es tan adictivo en el universo como una droga, y siempre acarrea el peligro y la necesidad de querer más y mejores piezas.
El combate se resuelve en una serie de rondas con iniciativa, y para determinar el número objetivo a distancia se usa una tabla de distancias, que detalla las dificultades por cada tipo de arma, siendo algunas más efectivas y otras menos dependiendo del rango. En el caso del combate cuerpo a cuerpo, se realizan tiradas enfrentadas y aquel que "gane" el enfrentamiento causa daño.
El netrunning, o el "hackeo" debe realizarse con el equipo apropiado (normalmente una terminal) y se plantea que ocurra al mismo tiempo que las acciones en tiempo real, y tiene un capítulo especial para sus reglas. Se explica que la navegación se hace descendiendo en la arquitectura de la base de datos que se hackea y dentro pueden usarse distintas acciones, incluyendo reglas para el combate. Es una arista interesante pero que no es "necesaria" para la experiencia, aunque definitivamente aporta el tener un netrunner en el grupo.
Finalmente, el libro también contiene información sobre los trauma team, y lo difícil que es la vida y lo rápido que se agota en el futuro sombrío, así como harto trasfondo de este futuro alternativo y, en particular, de Night City, la ciudad de los sueños que no fueron, el lugar por defecto para las aventuras y correrías; así como un capitulo con varias ideas para enfocar las partidas y recompensar a los jugadores en razón de sus metas particulares a la hora de jugar.
Así, el juego puede ser ambientado en partidas tanto de pandilleros, edgerunners, agentes corporativos, equipos de trauma e incluso agentes de la ley, con la multitud de arquetipos disponibles. He de hacer notar que el juego no se "basa en clases" sino que las habilidades y su rango serán las que definen al pj, para que lo tengan en consideración.
Si bien el juego ES cyberpunk, tiene una tendencia hacia la acción, sin perjuicio de poder jugar historias más "cerebrales", el sistema es particularmente "rápido" siguiendo la filosofía de "puro estilo sin sustancia" del cyberpunk 2020. Para ejemplificarlo, cuenta mucho mejor historias como las de tarantino que las de ghost in the shell (particularmente la primera película), sin lidiar taaanto con algo más cerebral. El juego es mucho más extrovertido que introspectivo, aunque se puede dar el espacio para la reflexión entre el cromo, las balas y los eddys. Recomiendo también la caja igualmente la caja de inicio por el contenido que tiene, da un vistazo simplificado a todo el manual, tocando aspectos clave del juego, así como del trasfondo.
Lo recomiendo si quieres contar historias rápidas en donde prime la acción y el drama, y no está demás el leer sobre Night City y sus alrededores. El sistema es una revisión de las reglas de 2020 que mejora en varios aspectos, aunque quizás a algunos no les guste mucho el hecho de que, en el caso del combate, no sea tanto "al estilo john woo", y sea un poquito más simple. Eso Chumbas/tas, que tengan un buen rollo
Ojo, no significa que el juego no lidie con temas como el transhumanismo a la the veil, pero ciertamente el enfoque que tiene es diferente y más "vieja escuela", el combate es letal y "rápido" y da para secuencias interesantes, como los pjs huyendo a toda velocidad mientras les disparan pandilleros en motocicletas mientras les dispara un camión blindado de militech
Yo ya terminé de leerme el manual y la verdad es que tengo sentimientos encontrados
Le gusta por que es Cyberpunk, pero, al menos al leerlo, hay muchas tiradas y resoluciones en el combate que me da esa sensación de que parece ser una suerte de D&D futurista
Si hasta viene con reglas para usar grillas en combate táctico 😒
Le voy a dar la oportunidad para poder decidir si me gusta o no
Lo volvieron mainstream diría yo para el combate
Si, igual es un set de reglas a parte, pero mucho mejor que antes
Me gustó esa visión de arquitectura de la RED
En cuanto al combate, me da esa impresión, que no se apegan al lema del estilo y la sustancia. Es algo que fácilmente puede volverse tactico
Exactamente
Ahí sí mecánica y narrativamente haces el deep dive
Estilo sobre la sustancia mis polainas... miniaturas sobre la narración y ya está
Igual cuando lo corrí tuve que darle vueltas para la escena de persecución, no tirar tantos dados y delimitar acciones
Por eso creo que cuando lo narre, voy a tener que simplificar tiradas como lo hago en chtulhu
Pero lo hicieron para promocionar su línea de miniaturas, se sabe
Definitivamente... se fueron en vola WotC
Por lo menos siguiendo el espíritu del juego (y algo de osr) supuse que el combate es un estado fallido en atención a qué un par de balazos bien puestos y fuiste bueno. El primer oponente al que se enfrentaron fue un cyberpsycho, y eso igual te deja más o menos preparado para lo que podría venir. Creo que darle "tanta vuelta" y, de frenton tirarte la grilla y todo eso, es una decisión que no aporta, más bien le quita a quien quiera jugar de forma "casual" o narrativa
Lo que si no me gustó es que tradujeron Cool como frescura, y en la hoja que hizo @brazen nexus (ayude poco yo) lo dejamos como BKN, mejor stat, que refleja todo lo que puedas pensar si sabes que significa la palabra jajajaja
Eso es verdad!!! Por ahí se puede regular un poco el sistema de combate... un par de balazos y era
Así que el murder hobbo tipico dydero no la tiene tan fácil
La cosa es que los pjs "por regla" siempre estarán en desventajas. El quitarle todo el rollo de película de acción no lo volvió más heróico, sino más letal, entonces ahora veo el combate como un "estado fallido" como dicen. O peleas con ventaja o te van a dar y no consejos
Eso 👌🏻
Ese tipo de sistemas así me encanta ya que no se alargan los combates y da esa tensión de poder morir con casi cualquier momento qué pasa, tensión pura. Y aleja el sentimiento de súper héroe que puede recibir como cuarenta golpes o disparos sin morir
Efectivamente es más letal pero, en consecuencia, lo hicieron más táctico, lo que puede volverlo más lento (es bien curioso jajaja)
Que extraño entonces, ¿y anteriores ediciones eran igual de letales pero no eran tan tácticas?
Es la diferencia entre las guerras de trinchera y las guerras de movimiento
En 2.0.2.0. se animaba a mover al pj cómo en una película de acción de John Woo (carreras saltos patadas, etc.), Dejándolo todo más en el teatro de la mente (guerras de movimiento de la 2da guerra mundial y siguientes)
Esta edición, red, te da grillas y todas las herramientas para usar cobertura y no es tan teatro de la mente, favoreciendo otra óptica para el combate (guerra de trincheras de la primera guerra mundial)
Ninguno es superior al otro, pero al simplificarlo en gran medida lo convirtieron en algo más "táctico", aprovechando las circunstancias del combate y todo eso
Son enfoques distintos, pero se enfatiza el "estado fallido del combate" en base a la letalidad y formas de resolución de conflictos alternativa (hackeos, usar la influencia, negociación, etc.)
Entiendo, entiendo. Busca que el combate sea algo no tan deseable en el sentido que es como ultimo recurso. Igual pajero pasar de un estilo mas teatro de la mente a algo mas estilo grillas de combate.
Y a eso añade que ahora tienen una línea de miniaturas
Pfff, no mentiré que es un downer. Va a estar complicado acostumbrarse a regresar a un sistema que utiliza ese tipo de combate.
La cosa es que se presenta de mala manera, cuando lo corrí no le di importancia salvo a las acciones y los valores de distancia. Funciona con teatro de la mente pero claramente tiene otro enfoque principal
Entiendo, entiendo.
@proven bane este