#Insert Command

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tight badger
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events.Insertar.OnServerEvent:Connect(function(player, assetid)
if has_access(player) then
local assetId = tonumber(assetid)
if assetId then
local InsertService = game:GetService("InsertService")
local success, asset = pcall(function()
return InsertService:LoadAsset(assetId)
end)
if success then
local character = player.Character
if character then
local torso = character:FindFirstChild("Torso") or character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if torso then
local playerPosition = torso.Position
local assetClone = asset:Clone()
assetClone.Parent = game.Workspace
assetClone:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(playerPosition))
else
warn("No se pudo obtener la posición del jugador (Torso no encontrado).")
end
else
warn("No se pudo obtener la posición del jugador (el personaje no existe).")
end
else
warn("Error al insertar el asset:", asset)
end
else
warn("ID de asset inválida:", assetid)
end
else
warn("Jugador no tiene acceso para insertar assets.")
end
end)

west bobcat
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eres español no¿?

tight badger
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si

west bobcat
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esto esta hecho por IA no?

tight badger
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si, jjajajaj

west bobcat
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demasiado comentacion y ifs

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okey si puedes pasar la funcion has_access

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y contarme el error

tight badger
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un segundo

tight badger
# west bobcat okey si puedes pasar la funcion has_access

es esto?
local players = game:GetService("Players")
local lighting = game:GetService("Lighting")
local replicated_storage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local server_script_service = game:GetService("ServerScriptService")

local exe_storage = replicated_storage:WaitForChild("exe_storage")
local notify_module = require(exe_storage.notify_module)

local events = exe_storage.events.custom_command_events

local userids_can_access = {}
local rankids_can_access = {}

coral spindleBOT
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studio** You are now Level 1! **studio

tight badger
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digamos que no tengo mucha experiencia

west bobcat
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eee bueno veo que intentas utilizar el coso este de exe 4 creo que es que son como comandos pre hechos vd?

tight badger
west bobcat
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por funcionar debería de funcionar, la cosa es que LoadAsset por lo que veo devuelve el modelo con el asset dentro, por lo que deberías primero guardar el modelo y desde el modelo usar el asset de dentro, no tengo mucha experiencia con assets pero seguro que por ahi algun tutorial en la documentacion de roblox o en los propios foros de roblox