Hey time to Feedback, it's my first Playtest of GDR, i have a lot of experience in the Extractor PvP Game i have spent all my life in 4 days in this Playtest don't check my Steam profile to see my hours played in 4 Days pls
. I will share my vision of how upgrade the game, the Compagny is located in my country les Niçois 🍟 i know couple or plenty of French peoples work for Wolcen so i will do my Feedback in French to not missword sometime/more accurate
#Playtest4 Feedback
19 messages · Page 1 of 1 (latest)
PVE
Au début on est trop fort, on peut facilement tuer n'importe quel monstre des deux maps pareil pour les clés aucune n'est impossible il y a que le portail Nidavellheim qui est assez dur si on a une mauvaise gestion du Pve de lvl 1 à 5. Donc pour remédier à ça faut que notre personnage soit beaucoup moins fort en early et que les spots de farming les plus intéressant du jeu soient impossible à clear au début, qu'on est un contenu difficile à partir du lvl 7+ quand la game est au moins vague 2 voir 3 à 25min serait bien.
Pour nerf nos personnage le plus important serait l'Attaque Speed et la Gain d'XP des mobs qui est beaucoup trop élevé, en début de partie on peut rush lvl 13 sur la map Midgard au bout de 10min sur 2 spots different 2 joueurs peuvent être lvl 13 à 10min de Game, sur la map Helheim on peut être lvl 8 à 10min avec 2 joueurs possible.
La majorité des spells en early ne font pas beaucoup de Damage qui ne doit pas changer le Dps avant le lvl 7 même après vient majoritairement des Auto Attack ça doit être 70% Dps auto attack et 30% des spells.
Quand une Vague pop les mobs sont buff de 25% hp et c'est tout il me semble, c'est pas assez notre personnage gagne des PV à chaque gain de niveau ça serait logique de Boost aussi les Damages des mobs que ça soit possible que l'on meurt, si notre personnage se fait boost ses spells+vie alors que les mobs seulement la vie forcément ils seront inoffensif avec notre courbe de puissance trop importante, si on fait un nerf d'attaque speed+nerf d'xp les 25% hp peuvent suffire.
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Sur la map Helheim l'xp est beaucoup trop inégal, si on spawn vers le Sud/Est on prend énormément d'xp comparé au biome du Mid/Haut Gauche des mobs rouge, de plus il y a les deux meilleurs Portails dans les 2 meilleur biomes et que le mauvais biome n'en a aucun même si il en aurait un il serait pas rentable comparé aux 2 autres biomes. Les joueurs qui spawn Haut Gauche ou Mid prendront 3 lvl minium de différence que ceux qui auront les 2 autres Biomes, augmenter l'xp des monstres rouge est une priorité.
Pour les deux Boss, on peut facilement les faire en No Hit dés leurs spawn en plus notre personnage est beaucoup trop fort à 10min ça arrange pas. Comme dit plus haut avec le nerf des l'attaque speed+xp on sera beaucoup moins fort à 10min mais ça suffira pas on pourra toujours les No Hit il y a le problème des patterns des deux Boss qui sont trop facile à esquivé.
3 roulades c'est trop 2 voir 1 rendrait déjà les Boss et le Pve plus dur. Les mécaniques de Boss doivent être plus punitives, certaine doivent être très difficile à dodge via nos spells/roulade. La seul mécanique des deux boss difficile à dodge est celle du Fenrir qui fait un cleave devant lui. L'animation du cleave est très rapide faudrait que la majorité des spell des deux Boss soient aussi rapide et qu'ils fassent plus de dégâts ça donnerai du sens d'avoir une longueur de partie de 40min. Qu'on soit seulement possible de les solo à minimum 25min de game.
La gestion des drop est bien faudra juste retiré les items rouges drop à 100% sur certaine Lootbox et mettre de la variation sur les drops rouges des Boss. Sur la playtest je me suis retrouvé avec des dizaines/centaine d'armes rouge/ulti et un gros manque d'équipement à cause des Boss qui ne drop que des armes/ulti.
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PVP
Les potions dure 30sec, 99% des fights se termine avant 30sec donc les potions ne sont jamais inactif pendant un combat, mettre 15sec serait plus intéressant on devra pensait à les mettre pendant que l'on combat à la second faudra bien time ou on perd ses buffs ça ajoute une mécanique pendant le combat actuellement on les met juste avant un combat ça perd de sa saveur faut juste press sur ses 3 boutons avant chaque combat tel un robot plus besoin d'y repenser.
Ne pas avoir de CD quand on utilise un portail/échelle est une infamie en PVP, j'ai vécu beaucoup de fois le joueur qui se tp retp retp retp le combat se finit pas jusqu'à qu'il abandonne ça permet aussi de temporisé les CD si jamais il est en mauvaise posture aussi, c'est très mauvais qu'il n'y est pas de CD pour le PVP un petit 5sec suffit.
Il manque cruellement d'une mécanique qui permet de chasser des joueurs, actuellement c'est presque impossible de forcer le PVP suivre les traces des Lootboxs que les joueurs ont ouverts est trop limité il faudrait un objet qui permet de voir les joueurs sur la map ou de les tracés clairement, les mécaniques déjà implementer qui permettent de voir les traces d'un joueur si il est low hp ou de sentir son agoni ne m'ont jamais servi les traces sont trop faible ou disparaissent trop rapidement et le son trop bas la limitation de distance doit être médiocre. Même si les deux mécaniques marche ça marche seulement si le joueur est low hp ou qu'il a pris plusieurs coups en PVE il faut une mécanique qui permette de voir les joueurs quand on a l'envie avec une contrepartie, imaginons il y a un autel au milieu de la map quand j'interagis avec ça me permet de voir les joueurs pendant 10sec sur la map mais en contrepartie tous les joueurs de la partie me voit pendant 10sec.
Le son d'un joueur qui utilise un portail d'évacuation est pas assez distincte, quel soit aussi forte que l'ouverture d'un Portail.
Quand un joueur auto attaque/utilise des sorts/cours on les entend pas quand on ne le voit pas sur l'écran faudrait qu'on puisse sound les joueurs facilement avant de les voir ça ajoute une mécanique très importante qui doit être mandatory sur un jeu PVP de ce type.
Ajouter un son quand un joueur combat un Boss comme Fenrir qui lance un crie d'agonie à 30% hp et un son spécifique si un joueur active le portail pour atteindre Nidhogg.
Let me copy paste what the bot deleted for you, 1 sec
feedback from @young arrow below
Il a trop peu de stat différente, ça provoque une meta gearing trop linéaire à un moment avec le peu de choix disponible on prendra tous le même Build. Pour contré ça et prendre encore plus de fun à chaque loot ramasser, avoir des stat aléatoire sur tous les stuff serait très intéressant. ça permettrait de se spécialisé dans un Build que l'on veut au lieu de nous forcer à jouer des équipements à stat prédéfinis. Comment faire, ajouter les stats mandatory pas besoin d'ajouter 88 stat différentes seulement celle qui sont maitresses dans un jeu de combat et modifié certaine déjà implémenter dans le jeu: Dextérité=Attaque speed
Force=Dégât physique
Intelligence=Regen mana+Dégâts magique
Vie=Vie+Armure(armure=réduc dmg phy)
Vol de vie sur les Auto attaques
Vol de vie sur les Sorts
Mouvement speed
Réduction CC
Résistance magique
CDR
Je comprends qu'il y ait pas beaucoup de stat actuellement ça simplifie grandement l'équilibrage ça prendra beaucoup de temps à implémenter plus de stat mais je trouve que c'est un aspect important de diversifié les builds dans un jeu, personne ne veut jouer comme tout le monde on veut tous se spécialisé dans un Build qu'on aime comme les classes qu'on préfères à un moment faudra le faire....
yo it's not the entire message, i try to copy it again
thats sadly all i could recover, DM it to me and i can post it
STAT+Equipement
Il a trop peu de stat différente, ça provoque une meta gearing trop linéaire à un moment avec le peu de choix disponible on prendra tous le même Build.
Pour contré ça et prendre encore plus de fun à chaque loot ramasser, avoir des stat aléatoire sur tous les stuff serait très intéressant. ça permettrait de se spécialisé dans un Build que l'on veut au lieu de nous forcer à jouer des équipements à stat prédéfinis.
Comment faire, ajouter les stats mandatory pas besoin d'ajouter 88 stat différentes seulement celle qui sont maitresses dans un jeu de combat et modifié certaine déjà implémenter dans le jeu:
Dextérité=Attaque speed
Force=Dégât physique
Intelligence=Regen mana+Dégâts magique
Vie=Vie+Armure(armure=réduc dmg phy)
Vol de vie sur les Auto attaques
Vol de vie sur les Sorts
Mouvement speed
Réduction CC
Résistance magique
CDR
Je comprends qu'il y ait pas beaucoup de stat actuellement ça simplifie grandement l'équilibrage ça prendra beaucoup de temps à implémenter plus de stat mais je trouve que c'est un aspect important de diversifié les builds dans un jeu, personne ne veut jouer comme tout le monde on veut tous se spécialisé dans un Build qu'on aime comme les classes qu'on préfères à un moment faudra le faire.
Il y a 3 Armes Physique et 1 Magique atm si un jour vous mettez en place ses stats faudra mettre une Arme Magique en plus qu'on ne se retrouve pas avec 5 Armes Physique et 2 Magiques par exemple sinon les stats qui concerne les sorts Magique (vol de vie par sort/rési magique/intel) auront aucunes valeurs et celle Physique prendront trop de valeur.
Pour les stats aléatoire des équipements certain jeu font de la loterie complet en mettant les stats Physiques sur tous les équipements Magiques et inversement, ça peut être frustrant surtout sur un full loot PVP, de ma vision ça me dérange pas de grind pendant des heures pour avoir 1 pièce BIS avec les stat que je veux sur l'équipement de Set que je veux ou de tuer un joueur qui a exactement les Set d'équipements avec les stat que je veux sera encore plus réjouissant.
Si vous voulez contre balancer sans que chaque pièce ait de l'Intelligence avec de la Force par exemple vous pouvez mettre un système de Reroll de stat, le Pnj permet de reroll une stat choisi contre des golds par contre 1 stat maximum peut être reroll sur chaque équipement, si j'ai mon casque qui a de la CDR/MS/Force/Intel je pourrais roll ma stat Force en utilisant des golds progressif jusqu'à avoir la Stat que je veux.
Equilibrage
Le PVP se résume à du Corps à Corps, on ne peut pas Kite on va prendre les deux armes distance Javelot et Bâton en exemple.
Les deux Armes se font anéantir par les autres armes à cause de manque de kite quand on lance une Auto Attaque distance on se prend une Réduction de Mouvement ça rend les Armes distance injouable car les Corps à Corps vous reach en moins de 3sec.
Arriver au CaC un distance ne peut plus s'enfuir il n'a aucun blink ou en a mais CD trop long pour permettre de temporisé assez surtout que chaque Arme mêlée à des tp ou des stun pour reach un distance alors que le distance à rien pour garder la Distance et Dps en même temps assez longtemps, le Javelot peut seulement s'en sortir en jouant le click droit qui passe l'arme en corps à corps sans ça c'est mort à l'encontre du Bâton qui a rien pour s'en sortir à cause de son double tp restraint à 45sec à chaque niveau.
L'un des gros problème des distants c'est l'équilibrage de l'Attaque Speed, dans un sens comme évoquer plus haut il faut nerf l'Attaque Speed au début et la faire scall par niveau. Celle des deux armes distance est bien équilibré au début elle sont lentes au contraire de celle CaC qui ne le sont pas elles sont directement rapide, ça créer encore un autre désavantage.
C'est normal qu'une Attaque de Base CaC fasse 1.5x voir 2x les Dégâts de celle d'une Arme Distance faudra juste changer le Scalling d'attaque speed de toutes les armes en fonction des niveaux.
Certain Set ne peuvent faire effet qu'une seul fois par partie, préciser le dans la description du bonus de Set, pour le Set Viking ça peut paraitre normal que ça soit 1x par partie mais faut le savoir. Le Set Viking bien jouer peut être dévastateur il n'a aucune limitation de Lifesteal quand il est activé, je recommande de mettre maximum 60% de sa vie actuel.
Le Set qui donne de la Vision est à revoir on prendra toujours certaine pièces du Set pour les stats de certain équipement ou le sort des bottes mais aucune utilité de remplir le bonus 2/2.
Il manque un Set distance qui pourrait permettre de kite, un bonus de Set qui donne de la Movespeed ou un Flash pourrait être très intéressant mais très puissant même avec les Armes CaC, à faire attention.
Je vais faire une TIER LIST PVE PVP des Armes et pourquoi elle sont placés là
AXE PVP A PVE A
JAVELIN PVP Z PVE S
BATON PVP E PVE B
HAMMER PVP S PVE S
AXE: La Haxe a une très bonne attaque speed et fait des bons dégâts à l'auto attaque se qui fait que juste avec son auto attaque elle est placé à se stade en PVP et PVE.
Ses sorts sont inexistant à part le sort qui permet de se téléporter derrière la cible quand l'on veut et lui mettre une auto attaque très fort. Les autres sorts ont besoin de rectificatifs certain sur la CDR d'autre la mécanique qui ne marche pas bien ou les dégâts qui ne sont pas assez élevé.
JAVELIN: Le Javelot représente la Meta corps à corps qui est tout dans chaque combat PVP 1v1, avec son click droit qui transforme son arme distance en corps à corps avec 80 dégâts par coup qui est énorme avec une très bonne attaque speed, l'arme au-dessus de toute sans contestation si vous la maniez bien.
Pour compléter son auto attaque dévastatrice elle a le sort Contre qui est le sort d'Arme le plus fort du jeu permettant de contré des ultimes; des combos; de perdre aucun HP pendant le PVE.
Pendant un combat PVP l'arme peut passé
distance si jamais un combat plus grand se passe avec plusieurs joueurs entrain de ce battre en même temps ou juste poke avant un combat plusieurs choix se propose.
Comment nerf le Contre car oui c'est la compétence la plus forte des Armes mais la plus dur à manier, je dirais que le CD et la durée du Contre sont équilibrés le problème est le Stun bonus et le Renvoie.
Retiré le Stun et le Renvoie en cas de contre serait un bon équilibrage.
Le click droit qui permet de changer le Javelot en corps à corps est une bonne mécanique mais les dégâts sont trop élevé ça la rend complétement imbattable, 80 c'est trop lorsque la Axe fait 55 avec presque la même Attaque speed.
Je recommandes un changement qui passe de 80 à 65.
BATON: Le Bâton a beaucoup de problème ça va être l'arme la plus dur à équilibré.
L'auto Attaque nous ralenti trop ça nous rend trop vulnérable au mêlée qui peuvent nous rush sans problème sans même utiliser un seul CD, réduire la réduction de movespeed lors d'une auto attaque est un bon début.
Le click droit vague qui repousse a l'air d'être bien sur le papier mais In game changement d'ambiance, le knockback n'est pas assez conséquent, ajout de plus knockback.
Le seul click droit jouable et la double tp sauf que oui c'est très très fort donc le CD des tp est bloqué à 45sec sans évolution mais 45sec est beaucoup trop on peut faire maximum 2 tp par combat. Mettre une évolution de 35 25 20 pourquoi pas ça rendrait la classe plus jouable à kite les mêlées si c'est combiné avec moins de réduction de movespeed lors des auto attaques elle aura le temps de temporisé sur un long fight et de récupérer ses 2 doubles tp lors d'un combat.
La gestion de MANA est un gros souci, on régen pas assez de mana en tapant des monstres à l'auto attaque on se retrouve oom très rapidement au final on peut spamé qu'un spell ce qui la rend très lent en clear PVE après être oom pour la piremière fois, si elle serait jamais oom elle aurait le rank S en PVE.
On se retrouve sans MANA en PVP ensuite c'est la catastrophe. Ajouter minimum 10 Mana brute à chaque auto attaque réussi sur un monstre PVE et 40 sur un joueur sinon ajouter une Potion de Mana.
HAMMER: L'auto attaque du marteau est très bien comme elle est, assez de dégâts assez d'aoe assez d'attaque speed.
Ce qui rend le Hammer S partout est ses 2 sorts trop fort, le click droit qui permet de se tp ou l'ont veut avec un bon ratio de dégâts et son troisième spell le tourbillon ou le pull up qui sont extrêmement fort.
Pour le click droit tp un changement de dégâts de 120 150 170 quelque chose comme ça, le pull up on peut le laisser comme il est c'est le tourbillon qui a besoin d'un nerf de dégâts il fait 850 dégâts en ayant aucune réduction de movespeed pendant le channeling et reçoit aucun cc(inébranlable).
Le nerf du tourbillon partirait sur une réduction de movespeed pendant le channelling de 15% et une réduction de dégâts de 10% serait bien à voir.
Je les pas oublié l'Ultime Lighting qui te met un -50% HP en 2sec sans pouvoir l'esquivé avec la roulade, les deux aberrations d'équilibrage atm sont les Dégâts de l'Auto Attack CaC du Javelot et l'Ultime Lighting absolument à nerf de 30% dégâts minium en retirant le bug qui proc le click droit Poison de la Haxe 9+9 sur l'Ultime Lighting.
La Monstruosité des Bottes Valkyrie sont Top3 juste avant le Tourbillon niveau Meta Tier, pas besoin de remplir le Bonus de Set Vakyrie il est pas intéressant on prend juste le spell des Bottes qui donne 50% de résistances doublé sur toutes les Résistances pendant 10sec avec 15sec de CD, avec les Stuff Red actuellement on a 22%/26% de base ça nous met à 51% de Résistance All, réduction de la moitié de tous les dégâts pendant la majorité du fight qui dure entre 15sec/20sec si le combat dure sur le long terme de quelque second on pourra facilement les remettre et c'est reparti pour 50% de réduction Dégâts.
Globalement
**Le problème de la Meta actuel très accentué sur le Corps à Corps Auto Attaque est à cause de l'attaque speed trop élevé des CaC et des CD trop long. **
**Un combat 1v1 va durée 15sec dans 80% des cas parfois ça pousse à 20sec en Stuff de qualité Red vs Red, 15sec c'est le temps de lancer 1 fois la majorité des spells du jeu, ils ont entre 13sec-45sec de CD. **
Ajouter la stat CDR avec un taux élevé balancerai la Meta jusqu'à savoir combien de taux de CDR il faut pour que la Meta soit équilibré des deux côté, côté Auto Attaque et Spell.
For an Exctractor PvP Game it's not a good idea to put MMR/Rank System, the best choice to keep the New Players and not get frustrated in early game VS Veteran Players is sepate them and create 2 matchmakings different. How?
implements the Sytem "ilvl" for each gears, 1 Red Gear for exemple is 150 ilvl blue 70 green 30. With all your ilvl gear the result avarage will make your ilvl.
We can enter in the Noob Lobby with maximum 70 ilvl.
We can enter in the Veteran Lobby with minimum 100 ilvl.
The Noob Lobby can drop maximum the blue rarity gear exept on the Boss there is a chance (20%/50%) to drop Red item.
Veteran Lobby can drop all the rarity and the Boss drop 100% Red gear.
This sounds terrible, it completely removes the fun of entering a match after you just lost something and catching someone fully geared off guard and looting that sweet sweet cheese.
Plus, you'd already be splitting the community before the game even comes out? Just terrible all around.
What makes extraction games so fun is that chance to win big or lose big. There is absolutely zero hype to be had around "potentially getting similar gear"
The way to fix this is simple, don't have any super cringe mechanics like some other games. Example: Snapshotting DoTs, animation canceling, and other mechanics that are just not straight forward and easily understood.