#✅討論:彌利亞姆【无上生祭】祭仪效果调整的意見征集

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keen kite
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24每次開狂就能觸發50%中毒

spark swift
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怎么又不值了

keen kite
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也是疊毒的重點

wispy wagon
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如果說準備爆發,手上三張祭禮,
看牌庫下回合能抽無上的話
這回合我會考慮不打米粒的牌先打別的

spark swift
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打完吃掉一张甚至全吃掉不也行吗

wispy wagon
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主要是這有彈性,沒到非做不可的程度

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但你要說排軸很麻煩會卡操作

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那是事實

spark swift
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自己控牌啊

keen kite
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我目前測試癲4是可以不帶墨菲 生存沒什麼問題

quick isle
spark swift
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国家队都算力乞丐了

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少抽一两张

wispy wagon
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我模擬一下而已,換句話說就是換24上限更高嘛,
畢竟我連墨菲都沒練度.....

spark swift
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真的是不可以接受的吗?

keen kite
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是的

wispy wagon
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這樣玩下來,我自己是覺得米粒沒那麼爛,
當然上面校貓已經公布的加強肯定是好的

quick isle
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数值高还行,为了十多的触伤力量?抱歉还是卖了吧

wispy wagon
spark swift
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那你怎么叠的触伤?

keen kite
quick isle
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代价太高了,国家队不可能为了它牺牲那么多

keen kite
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你全進打防,沒有關鍵牌也是很卡

wispy wagon
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只是個舉例而已

spark swift
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所以自己控牌呗

quick isle
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我也没说毒队不能用,是你自己说国家队的

spark swift
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我没说一定要吃两张负面啊

wispy wagon
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真賣50對隊伍也是貢獻啊(x
我本家超維日常把達芙的斷頸跟異質都賣掉

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玩毒留國家隊賣唄,看情況取捨

quick isle
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吃一张?两算力就为了加个位数的力量和触伤?

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卖了吧

spark swift
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不能吃两层然后再吃一张执妄

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然后只吃一次负面吗

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平时抽到就随缘打

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我问一下你国家队触伤都靠什么叠的

quick isle
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算了,其实你我都知道是脑测

wispy wagon
quick isle
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谁都说服不了谁

wispy wagon
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其實我不是很懂腦測是什麼意思
我不怎麼玩深海是雲,但兩位不都是深海玩家嗎?

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日常都玩得很習慣了吧

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看你們連打哪張卡疊多少觸都很清楚

spark swift
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他不清楚

wispy wagon
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而且也不一定要說服對方啦.....

quick isle
wispy wagon
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這裡主要是反應問題給校貓

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其他守密人怎麼玩,覺得有幫助就參考參考

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不行就算了吧,沒關係的

wispy wagon
spark swift
wispy wagon
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沒實裝的也就上修版米粒吧

spark swift
wispy wagon
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所以Q你主要的意思是,上修後的還是太弱嗎?

quick isle
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是的,该卖还是要卖

wispy wagon
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實際玩過後,我能理解這個為什麼要開投票了

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現在加的是臨時,數值比較高,
如果自己能排軸控牌,爆發是有相對高上限的

改成永久力的話數值會低很多,
但相對的就沒有要求那麼精準的出牌時機

quick isle
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算了,都是脑测,我也不能说我一定对,你觉得你是对的就是对的,就这样吧

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没必要为了还没有正式修改的米粒两算力指令吵

wispy wagon
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暫定覺得這個改動利好一般玩家,
不過很熟練的深海廚可能會不喜歡...?

quick isle
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我觉得方向是对的,只不过数值不太理想

wispy wagon
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要是能自選時機就好了

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反正米粒狂氣本來就跟姿態連動

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不知道能不能改成像這樣:
潮湧姿態給新版永久力
怒濤給現在的原版臨時,接狂氣觸發毒

quick isle
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还有衍生牌机制,不管你用米粒什么牌,都是默认全部使用转化的,而负面效果又那么强,3启都救不了它,感觉需要修改

quick isle
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曾经我也幻想通过3启,可以组所谓的打击队,而然小丑是我自己,除了一些特定队伍,这衍生牌转化机制就是负大于正,3启根本没什么用

leaden pine
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打擊隊是甚麼思路

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鯊魚力量 毒 觸傷 是靠近哪種

upper vector
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所以是環拉一直拉回手打循環,而且其實打無上的時候不需要轉也行的

quick isle
# leaden pine 打擊隊是甚麼思路

每回合转化牌拉满,天赋打击有50%触伤加持,3张转化拉满有600%伤害,然后通过3启效果,累积转化数量提升伤害,慢慢养成

upper vector
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説白了也不是弥的主c

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是kks和戈

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進國家隊更關鍵的是狂氣收益吧我覺得

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吃不吃强化沒什麽所謂

quick isle
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而然,一千多力量一千多触伤才5万伤害,事实证明真的不行

upper vector
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副c補傷是可以的

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類似於希洛莉莉裏面的報償

leaden pine
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三啟多個效果 打擊10%傷害造成毒感覺應該就夠解決了

upper vector
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我還是建議新up等一周時間開發再決定要不要抽啦

leaden pine
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話說那圖是顛幾

upper vector
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就像你現在這個單純爲了主c打擊弥去抽就會有很大的落差

leaden pine
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打擊看起來比我想像的痛

upper vector
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總之不低,但也沒到主c的程度

leaden pine
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看起來怎好像很高的

upper vector
leaden pine
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看起來下回合再有一張打擊就贏了

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不過活不到下回合

upper vector
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進下階段了

leaden pine
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原來是第一階段

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那轉個毒不知能不能考慮 10%的話

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如果毒還不太行的話

upper vector
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我也覺得應該提一下毒

sacred wigeon
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圖魯的問題是成長壓縮

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實際上祭的抽牌確實會是問題

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反正看海之祭了

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圖魯牌就那四張 算力就那樣

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🫠

leaden pine
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目前建議改動總結:
紅觸:毒爆+全體爆傷提高20%
三啟:打擊額外造成傷害10%的毒

sacred wigeon
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內建苦咒喔

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所以

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手牌+嗎

wispy wagon
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三啟追加:釋放狂氣爆發不僅會置入一張【聖禮】,還會將手上的【妄執】都轉為【聖禮】

leaden pine
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原來別人帶苦咒是因為這樣

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那就有參造物了

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那10%應該還在合理範圍

quick isle
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图片是某个鲨鱼大佬的

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这么高条件才5万伤害,我都不知道说什么好

leaden pine
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不知那大佬帶苦咒會不會好點

quick isle
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大佬他带的是鲨鱼钥令

leaden pine
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苦咒是命輪

quick isle
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这个我不知道

wispy wagon
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感覺我的腦子一定有問題

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去洗洗臉

quick isle
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明明米粒身材属性只有攻击是突破一百,天赋打击是加50%触伤,3转化打击是600%伤害,一阶段觉醒打击百分百暴击,3启效果可以通过累积之前转化衍生牌数量提升攻击,一切都那么美好

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结果只不过是一场梦

honest gull
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對於新角色我比起強度和技能細節更在意設計方向,
阿母設計得太複雜了,玩起來很繁鎖
,她有血肉的代價(少抽牌)超維的躍躚(生祭)加上深海自家機制實在太多東西要想。
對於非深海有愛玩家,剛入坑不太熟忘卻的玩家吸引力很低。
比例說我,之前從第6章之後就一直期待彌莉,現在考慮到之後打牌考慮好多東西就不想去抽了⋯⋯

leaden pine
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這支其實能玩得很簡單

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就10狂氣

honest gull
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環拉那種我認為已經是可以考慮的上限

honest gull
quick isle
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就10狂气,这机制还不如不要…..

honest gull
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不單單是一只阿母,而是以後新角色都這樣設計的話,就很煩

leaden pine
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偶爾出個有趣的也沒什麼不好 更何況這隻其實只要當10狂氣用就行 沒很難

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真要說可能比羊媽簡單

honest gull
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羊媽看上去字很多,其實就是亮亮就按按,已經玩到目光呆滯了🫣

haughty patio
quick isle
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总之我期待米粒再加强,至少到24羊妈这种地步,明明米粒是和她们同一时期,甚至比她们晚出的,被深海玩家抱以强烈期待,凭什么比24羊妈弱……

honest gull
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就種我認為是最好的,效果你去設計字愈多愈好,然後後玩家只需要決定一/兩個選項

quick isle
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不说了,我去做事情了

honest gull
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最近很火的流螢也是這樣,字超多,但是玩起來只要一直按Y放戰技就好

haughty patio
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要吃機制,本身就是一種比較複雜的行為,我覺得對米粒的反應過大,有一部份可能是米粒的機制過於複雜,造成有一種在玩超維版深海的幻覺(~_~|||)

honest gull
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大部分要考慮的事項都在編組的時候安排好,進場只要玩就可以了

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這樣也方便拍影片的人去推廣遊戲…吧?🤔

leaden pine
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每個人要的不同 我是想要有點變化 所以認為機制不錯 且這次當10狂氣用也行 而且效益很高 設計上沒太大問題

leaden pine
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還沒 等消息中

haughty patio
# leaden pine 還沒 等消息中

其實設計組對於藍的設計,我可以理解,米粒採用力量、觸腕雙軌併行,就是想讓她在角色輸出跟觸腕輸出上都有幫助...但實際層面上,不吃觸腕的組成,看到觸傷就煩,反之亦然;
但如果設計成選擇型技能,是否會比較好?這就要看多方意見了!
但紅一定是不合理的,空大的組隊比例太高了...

leaden pine
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1:1的比例顯然不適用 對觸傷太少了 空大或半大都是設計不太合理的 其他體系也是吃到觸傷的

ocean night
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不只是紅不合理,聖儀也不合理,目前認為,她的二層三層效果都是高消費陷阱,真正用法就是爆發完了用牌轉成執妄+10狂氣,加速爆發回轉

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存二層三層的路上要少很多抽,效果又不凸出

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存到3聖儀,用完就丟那更虧

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她也沒條件每回合都爆發,存聖儀的路更漫長了

mellow shadow
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那乾脆把抽牌數-1拔掉如何?

sacred wigeon
leaden pine
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你是鯊魚女僕隊保留太多卡手嗎 話說不是有把覺醒放到手上防爆了

sacred wigeon
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主要是現在沒爆牌是都帶子宮

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但是這個不應該視為正常的

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🤔

tawny reef
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80也是5 可憐哪

keen kite
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寧飛還是滿難打的

leaden pine
high bison
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加強紅觸手就行

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引爆中毒在國家沒用

leaden pine
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那藍觸只有別人一半不也很怪嗎..

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100狂氣做50狂氣的事

high bison
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我們深海玩家是這樣的許願就好了,策劃那裡要想的就很多了。有加強到肉就給讚

leaden pine
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給一半效果就是有問題... 思考設計環節中應該是有哪裡出錯了

high bison
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確實,而且不能給自己充能

leaden pine
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跟那無關

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就是單純狂氣只有一半數值

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就算其它改強 狂氣只有一半效果那還是有問題

high bison
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要麼就3費指令給隊友狂氣時也給自己。要麼就加強藍給的力量,我覺得都可以。
當然,直接增加力量和觸腕數值是最有效

sage quiver
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希望也可以加强一下大招给的触手和力量

haughty patio
high bison
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放出來玩一玩,然後緊急修復wish

leaden pine
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我感覺紅觸設計是最麻煩的

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要想一個新的

high bison
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紅觸手:
1.臨時觸腕傷害+xx
2.立即掛上x%觸腕傷害*觸腕數量的毒
3.引爆x%毒

x可以被天賦的暴傷加成影響數值

haughty patio
# leaden pine 要想一個新的

毒爆一定不能消失,毒隊最重要的一個特效呢;米粒明顯高觸手,米粒+24+法洛絲,觸手就很多了,再來一個墨菲保命;米粒紅開號令(無穿刺),毒爆變成當次驅動觸手次數*%毒爆,相當於給毒隊有很高的成長性,能玩出多少觸手,完全是自己本事,能一口氣毒翻對面,也很歡樂。

leaden pine
ocean night
haughty patio
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乘上米粒的爆傷毒爆增幅,效果應該是不錯的...當然,實際數值還是要專業人員測試...

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目前版本實際測試,米粒毒爆係數是1.37(+12,暮青霜大老的神級米粒),如果是15%,就是0.2,20%,就是0.274,也就是走在底線15%的話,7個觸手與現在持平(額外賺觸手毒打),8個觸手有賺,有本事10個觸手,賺翻了
如果是20%,5個觸手就有賺了,5個觸手...應該不難吧,我只覺得這樣太強了,毒的數值直接爆炸

narrow hatch
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✅討論:彌利亞姆【无上生祭】祭仪效果调整的意見征集

worn hazel
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啥也不是,米粒和毒完全不适配,就像强加上去一个毒伤一样,米粒在深海还是老实蓝触腕加力量加触腕伤,你要想设计米粒能玩毒就应该把二费卡和打击的强化效果互换,让二费技能卡吃力量倍率叠毒,打击加力量和触腕,这样叠的快红触腕大才能登场,现在红触腕米粒大纯纯fw。不想重新设计角色上面的建议就已经是最便捷的了,考虑平衡可以将倍率下调一点

quick isle
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这倒是一个好主意,衍生机制牌太拉胯了,3启10%变成15%还是救不了它