#ソドワなんでも雑談
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1環境ならかなり、かなりマシに……!!
実のところ、新しい技能やアイテムが追加されるにしたがって敵の能力もやばい奴が出てきたり、追加されたりしているので、ルルブⅠ環境だと純粋な殴り合いになりやすいし、意外といいんですよね
中にはそれでもやばい奴はいますが…
ルルブⅠにデュラハンとかグリフォン載っているんですよね、勝てはするけど気軽に当てちゃいかんよってのがレベル高くなってくると割といる
今ルルブ1眺めてて、ああ、これこの環境で戦うのしんどいな……っての居ますね
うへ……
自分はプロレスがしたい
ちゃんと苦戦もしてボスに勝ってほしい
遊んでくれればそれでいい
苦労するのは俺だけでいい
だからみんな頑張ってね
遊んでもらえればそれでいいから、卓に合わせて一番いい感じにするよ!
がボクの結論ですう
ソドワ、データをガチで組むとバフとデバフの計算が増えたり、とりあえずでライダーが生えたりして、1ラウンド1時間超えになるから、単純に面倒というのが…
たくしたい
あれ
と思ったら違うやつだった
あせった
楽しんで
すまぬぇ
んやんや、忘れてたら大変!しただけ! 楽しんでくれ〜〜!
俺も追いつく、必ず……!
(しぬやつ'
やば、それマスタリングしてて一回も考えたことなかった
読み直してみる
それをしなきゃいけない場面がマジでないからなぁ…
乱戦離脱を強いるは限定的だしね
ただ、ここに1つの突破口を見つけてしまったので…
三部位ネキ……
たぶんなんだけどもルルブⅠP150より乱戦エリアの離脱準備は「自身」に対する効果で、そうすると宣言した部位のみへの効果になるはず。これはキャラクターという認識でもルルブⅠP426より「部位1つごとを通常の(部位が1つしかない)キャラクター1体と同様に考えます。」とあるから1部位のみへの効果となるはず。そうすると、複数部位だと全部位が宣言しないと乱戦離脱可能な部位と不可能な部位が混在することになる。
ここで、ルルブⅠP425で「その部位すべてが常に同じ位置にあるものとして扱われます。」「すべて部位が同時に移動します。」とあるから、一部部位だけが移動できるからと言って他の部位が移動できない場合は移動できない裁定が妥当だと思われる。さらには「原則として、すべての部位が、選んだ移動の種別による動作の制限を受けます。」と書いていることを考えると、「乱戦エリアから出る際の移動への制限」も全部位がうけるとも考えられて(これは種別に関わらず移動そのものにかかって来る制限だから例外として扱えない)、そうすると「移動ができない」になると考えられる。
そうすると「全部位の乱戦エリア離脱準備が行われた次のラウンドなら、複数部位のモンスターは乱戦エリアから外に向かって移動できる。」になるんじゃないかなぁと思っています。
これに対してピンポイントに裁定載っていればそっちが優先だけど、総合して考えるとこうなりそうだなぁってところ。
『Ⅰ』426頁に「(前略)乱戦エリアからの離脱準備の必要性(中略)など、すべてのケースで、1つの部位を1体と数えます。」ともあるので、離脱準備が宣言した部位に対する効果なのは、その通りっぽいですね。
おお!しれっと紛れて書いてあった!感謝!
@rapid pivot
例の
能力値成長は不確定要素なので除外して、ポイント割り振りでキャラ作成
1回だけ魔法通すときには
「変転最低値8+魔力10+指輪2+方位妖精針2+小王の頭輪2+支援のスペルエンハンス1=25」でギリギリ1足りる
相手に先制取られての1ラウンド目を乗り切るのにホースと騎獣の献身を採用
先制を取らせるから前出るなら魔法は飛んでこなくて、後ろにいて飛んでくるなら来るで、騎獣の献身+支援キュアハートでちゃんと耐えれる
近づかれてボコられても、ダメージダイス全部最大でも耐えられる計算
猶予は初手1ラウンド+パニックランの6ラウンド
||イリーチナ||は1ラウンド目にブレードネット、2ラウンド目以降は「命中固定値19+デクスタリティポーション2+支援のセイクリッドウェポン1=22命中」で攻撃障害を離脱宣言で相殺した回避21を抜いての魔力撃でボコれば、ヴォパとかのダメージプラスを差っ引いて、最終的に12d6で37以上を出せば勝てる
魔力撃に対してのブリンクにはいつもの案山子、壊されなければ補助動作で再利用できるから1つでOK
37のうち足りない分は魔晶石2点を割ってのファイアボルトで補えれば勝ちが近づく
道中はエクスプローラーで乗り切って、ポーション代をドラッグメイカーで賄って、どうにか繋いでいく予定
これで勝てる見込みがあるデータはできたと思う
種族:人間 性別: 年齢: 技能:フェアリーテイマー6,ライダー1,アルケミスト1,レンジャー1
25足りてるのマジですごい ぎりぎり足りてなかったの、スペルエンハンスか! ってなってるのですげええ
そこか~~~って
うおおおお
ほんと、まじで捻り出した…
冒険者レベル6で達成値25を確定で出してくださいは難題すぎるのよw
ここから魔力の方を上げていけば、要求出目が下がってタビットでも現実味が出てくるはず
地味にブレードネット方針から魔力撃撲殺でいけるじゃんの転換も面白かった
ここから先は実際やってみてお祈りだねぇ
これは期待大
魔力でカバーできる部分あるので、タビットで行ける可能性出てきた
ここから先はやるしかなくってェ……
ソドワの公式経験点配布ルールってどこに載ってましたっけ
ルルブ1 p398の「シナリオ終了時の経験点」に記載されてますね
ありがとうございます
リーンカーネーション……対象は七日以内に別の場所で「生まれる」
この「生まれる」は細胞単位の転生ととるか元いた赤子に乗り移る転生か
意見を聞きたい
どっかにあったそれ、設定
帰ったら見直すけど、
その本人として育ち直す子供になる、だったような気がするんだけど
ボクネクロマンサーだからすぐわかんないや❤︎
首のない人間の死体、魔神呼ぶのに便利だよね
赤子として生成されるならそれでもいいかぁ
【テムスガルドのはなし】
囮攻撃の文書を読むと、
切り返しは「回避された時に」なので
囮攻撃の効果が2段目に乗るっぽいんだけど
この2回殴れないハンマー、やっぱ切り払いできんのかな?
みたいな……
たぶん切り返しの2回の命中判定が1回の近接攻撃に入っているだけで、最終的に近接攻撃を回避したかは一連の処理が終わったタイミングの判断だと思っている
だから、切り返しの1回目の回避はまだ処理の途中で、回避したと確定していない状態とすると、囮攻撃は切り返しの2段目には乗らない(まだ回避結果が未確定だから)かなと思っている
囮攻撃の「回避されたとき」は「その近接攻撃が回避されたとき」であって、「回避力判定に成功したとき」ではない認識だと、色々な処理のつじつまが合う
ただ、その理屈で行っても、斬り返しの文章が厄介だなぁ
表記ブレやめてくれってなる
斬り返しの文章をしっかり読み解くと、斬り返しの2回の命中力判定は別々の近接攻撃扱いであって、でもそれを1回の近接攻撃に適用するってなると、他の宣言特技との兼ね合いどうするねんってなるなこれ
1回目に宣言したやつ、外れた後の2回目にのらないんじゃ…
エラッタ探してみるけど、ただの表記ブレな気がするからなさそうだよなぁ
そのブレに気づいて気になってたんだよね
回避されたら
もう一回攻撃するって文書
これだと、囮攻撃のマイナス修正でわざと外して、2発目に確定命中させる、みたいな挙動が出来るなあ……と読んでて
だから、1度目の宣言した技能、初手で外したら作動しないんじゃない? って思うけど
表記揺れすぎる
テムスガルドくんで
囮+切り返し
出来るのか、
囮攻撃が2段目に乗るのか、
そも2回殴れるのか?みたいなバグみ
多分一番きれいな裁定は
斬り返し+囮攻撃の場合は
1回目:命中→囮攻撃のダメージ+2
回避→斬り返しのもう一回のみ発動、囮攻撃の回避は発動しない
2回目:命中→囮攻撃のダメージ+2
回避→ここれ1回の近接攻撃が終了とみなして囮攻撃の回避効果発動
だと思う
斬り返しは最終的な命中、回避の結果が出るまで1回の近接攻撃の中で処理が継続しているって裁定が一番想定されてそうな動きになる
それならテムスガルドのバグも起らない
1回目の回避判定が終了して攻撃が命中していない場合は、まだ近接攻撃の処理が終わっていないものとして再度命中力判定と回避力判定を行う
とかって感じか
完全に納得
そうじゃないと複数体攻撃に対する宣言を重ねたときとか、マジでおかしなことになる
一回の処理の中で振り直ししてる、ってのが纏まるね
斬り返しⅠだけが表記ブレしてて、Ⅱはちゃんと「近接攻撃」じゃなくて「命中力判定」を行うになってるわ
表記ブレェ
外出時にキャラシ作るように電子書籍欲しいなと思った
モンストラスロア、バトマス、アーケイン、アビブレは博物誌は電書もある
これで何処でもデモルラタビットできるから困らない()
肉入りのケパラウラやりたくなってきた
作るか……
(出てきて即死)
???「卑怯ですよ!!!」
昨日寝れない時にふとDXルルブは必要なのかについて考えたけど初めて買う人にはサプリのように見やすくなってるならありかという結論になった
書店で見てから決めようと思って……
フェロー掲載権、即売れして買えなくてな……
そなのよね、実際要らない……かなって……
エステルポール
蹴りで「乱撃」宣言
に
変幻自在でエステルポールの「バードオブパラダイス」は切り返しが元(両手技能)だから使えない、でいいよね
間に蹴り攻撃が入ってるんで、なんとか乱撃絡めたいけど無理よな……
乱撃イーグルダイブしか使えん……
斬り返しがというより、バードオブパラダイスが2Hスタッフ指定だからダメって感じかなと
ファルコン/イーグルダイブ乱撃はいけるはず
とはいえ、攻撃障害緩和も1部位だから、
障害部位→ダイブ適用
他→ノーマル乱撃
みたいな感じかな
ふとキルガリーの影の半刃は2H装備での攻撃だから薙ぎ払いはいけるけど乱撃ダメで
逆に衝の全刃は1H装備だから乱撃はいけるけど薙ぎ払いはダメなのか、面白いな
質問!
魔神ってシャロウアビスの外でも出てくる?
でてくる
あざます
それならやりたいこと出来るな
なんせ、PCですら、おかえりください失敗したらそこに残る
アビスから外に攻めてくるのもありえるし、全然OKOK
クラファンリターンでDXルルブ来たけど、とてもよかった
しっかりルールとデータがまとまってる
当初から言われてた通り魔物データはないので、GMするならモンストラスロアを買えばよし
PL用のルールとデータと世界観のまとめ、新しい図とかも追加で合ってより分かりやすくしている部分もあったので個人的にはかなり良きだった
あと、リターンでもらった布地図に、これまで描かれてなかった街とかがしれっと追加してあって、おおっ!となった
クラファンできたルール、なんか勿体無くてまだ開けてない…
DXルルブ(電書)悩み中
図とか追加されてて見やすくなっているなら買うのもアリかねぇ……
電脳DXを狙っている
それは間違ってるやつ50のが正しいはず
まあ、色々間違えるのはいつものことだから
とはいえ、ルールとワールドのセクションはだいぶわかりやすくなっていると思う
まあ、いつもの事だからエラッタはいいやw
慣れた
しかしまあ、ちょっと気を付けてほしかったな……
みせてもらった
纏まってるしこれ買えで良いと思う
そもVRがフルトラじゃないと面白くなかった民としては、最初から1万くらい投資してね、の顔でいる……
実際入りやすさのハードルで一番デカイのは気軽に始めれるかどうかだと思う
お試しやってルルブ買うか決めて買うかってなった時に高いと辞めとくかってなる人は普通にいる
(かく言う自分もそうだし)
自分は1巻だけでできるよ1000円だよから入ってやってると楽しくなって全部買うになったから
逆に全部買ってないと知らんこと出てきて嫌で、サプリ一式まとめて買っちゃうから逆なんだよな〜
人によるからなぁ
自分も押し付けないようには気をつけてるけど
気軽にだったらルルブⅠだけ買うでいい気がする
ちゃんとやるってなったらⅡⅢを買うんじゃなくてDX
今だったら一緒に初期作やって楽しかったらDXかなぁ
それもありね
なるほどなー
アビスゲイザーの【ファスト・ペイン】、《魔法拡大/数》が使えないだけだから、基礎特技が《魔法収束》の《ストリームマジック》ならいけるんじゃない?とふと。
形状貫通の必中魔法ダメージ(なお、1点)
いい感じのドワーフアバター
https://booth.pm/ja/items/7338784
ソドワで主に使うBC-Diceコマンドって
・2d6の通常判定
・威力表(クリティカル値、必殺攻撃、クリレイに対応)
・ドルイドの一部用威力(Dru[2,5,8]等のやつ)
ぐらいだと思ってるんだけど、他になんかあるかね?
便利系としてはgrだろうけど2d6でなんとかなる範囲かと思ってる
demorura majinkoudouhyou 1d6 arimasu
魔神行動表、使いすぎてなんも意識しとらんで覚えてたわ……
魔神行動表は「ルール」というより「データ」の領域だからダイスボットに組み込まない方が安心かな
「choice」コマンドの対応って必要なんだろうか
相域の対象決定にしか使わないけど普通のサイコロでも割と対応可能なんだよなぁ……
(あれば便利ではあると思うが
敵の数が増えてくるとめんどくさいけど、結果的に
2D6で参照が面倒くさい威力表だけあれば、あとは別に……くらいの感覚ありけり
悩んでる理由が《相克の標的》(choice2相当)なんだよね
需要がどこまであるかわからん系
正直、ジオマン真面目にやるなら必須なんだけど
戦闘処理の中でも一番重くて面倒臭いと感じる部分ではある……
いっそchoiceじゃなくてジオマンサー用の「g」を独自実装してみるか
g5→choice[1-5]
g7@2→choice2[1-7]
これぐらい書式短ければ対象選択にも使いやすいかと
思いつきだとバグ出すから真面目に仕様を考えてみる
対象選択用に汎用的に使えるコマンドだと良いかも知れない
あ、すごい便利
@rapid pivot @pure violet
昨日(今日)のソドワやりてぇなぁって気持ちでキャラシ構想を練り練りしてたら、やべぇものができた
レベ9からじゃないと出せませんってなるけど
とりあえずルルブⅢの8~9レギュで作ってみた
種族:メリア(カーニバラスメリア) 性別: 年齢: 技能:ダークハンター9,セージ7,ドルイド5,アルケミスト2,エンハンサー2,レンジャー2,マギテック1,ジオマンサー1
普通にBテーブル1つは7にできる想定で、とりあえずセージで組んでる
これ、前出る想定だった部分も残ってるな(金が足りなくて断念)
まだ詰めれる
それ投げるのやめない?wwww
爆笑してた
エグい
精神の使い方よ……
いやこれエグいわ 火力ゥ……
バルザーのMPがたまる条件が近接攻撃じゃなくて攻撃なのよね
遠隔攻撃でいけちゃうというw
@pure violet 帰ったら作るのでレギュ教えてください
フォーラム立てて呼んどきますねー
そろそろ真面目に考え始めたけど、
本体の物理攻撃回数増やす手段
両手利き
追加攻撃
スパシ
バッシュや投げの追い打ち
バルーンシードショット
噛む
くらいかな
何か見落としあったら教えて欲しい〜
あとは書いてないところだと
跳び蹴り
マルチプルアクター
リブート
ディスラプト
カウンター
捨て身カウンター
CQCF(物理ではないけど)
あたりかな
あーマルチプルとリブート見てなかった
反撃系!
ブレスカを即実装した
羽冠のガチャ(ヘイスト)もありますね
コストが重い……!w
ヘイスト確かに
2
うーん
2……
うーん
1………
少し本題とずれますが
音が関係する動作であれば妖精魔法のエコーちゃんがこだまでコピーしてくれるので
物理ダメージの魔法とかをコピーすれば物理ダメージのヒット数は増えますかね
自分+騎獣エメラルドラクーンでダブルで妖精召喚!
本体だけで、を必須にさせてくださいませ
フルダメージ出す方法は存じていますが、処理が軽く1Rを間延びさせない打点を探してるとこです〜!
召喚や騎獣は無しで〜(処理が重くなり卓が遅延するため)
暗記してる魔神行動表も避ける!
余計なダイス重い!
リミットーオーバークーシーのブレイブハート咆哮→ショッキングウェイブ咆哮
みたいなのは置いておこ……w
バルザー投げるビルド、
他のビルドが頭から吹っ飛ぶレベルの悪行でダークハンター何もわからんになってしまったw
許すまじ
まだ見ぬソドワを知るために旅に出よう
確かに「市販シナリオの通過」をしてないんだよなあ……ってのはあるな……
というより一旦シンプルに戻ろうと思う
なるほど
1人が2人をかばうのはガーディアンだけど2人で1人を1回ずつかばうのっていけるよね
いけるよー
あざます
補助動作魔法を足さばきなく無理やり移動に仕込めないか文章の穴を永遠に探してるけど、
1ターン目にマルアクヴェノムエスパーダ→(デモブレ)→左手→追加攻撃魔力撃 するのにベロニカしか打開策がなくて五体投地
打点として「拳」が混じるので若干落ちるのが気になるのでそこの打開もしたい……
違うかもだけど形状:突破という選択肢も
ヴェノムエスパーダが突破
あとは搭載拳ぐらいしか思いつかないなぁ
なんだよねー、デモブレが魔法補助動作なので1ターン目から使うのにベロニカしかない
打点的に20点くらいかわるので100点か130点かくらいの振れ幅になるのでなんとかしたい節はある
突破は「通常移動を行ったものとして」という記載があるので
文書バグから「突破から飛び蹴りできるんじゃないのか?」とか穴を探してたけど
ペガサス搭載拳は確かにすべてを解決してくれるw
突破はめっちゃルール読み込んだけどデモブレなら補助動作でデモブレした後に突破で行けるんじゃないかな
突破はメイガスアーツによると突破を行った後には移動による制限を受けるけど突破を行う直前は制限かからなかったはず
セットアップ全部済ませてからだったら何も問題ないと読めるんですよね
なんだ、いいんじゃん 全補助動作でフルバーストしてから、エスパーダマルアクで突っ込んでいいってことだね
これやっちゃいけないのかと思ったけど、読む感じ何の問題もなさそう
ごめん、解決です
あと魔神さん
「このターンの術者の移動は制限移動に限られます」が
「通常移動をおこなったものとして」に引っかかるので、魔神が1ターン目に出せないのは仕方なさそう
エゼルブ重ねれば150点くらい出るんだけど
そこはもうランアンドガン目指すしか…
とるとる
11~13あたりでの最大打点計算してた
タゲサとかオートガードも仕込めるなコレ
マルチプルアクターくんも仕込めるのか
思い込みで出来ないとしてたとこ、読み損ない助かったー!
魔神と混じってたありがとね
それなら毒弱点も付与できるやん
突破は複雑だけど面白い
単純に移動手段にしてるんだけど
カスみたいなこと言うと、突破で敵の後ろ限界まで走って往復してるだけで敵何も出来ないで死ぬ
やっぱ魔神出しながら近接攻撃はランアンドガンか騎獣に乗るしか無いですよね
あとは距離にもよるけど足さばきかなぁ
戦闘特技枠に余裕もなさそうだけども
足さばきだと、熟練届かないんだよねえ
基本なら積極的に取りたいけどねえ……
ヴェノムエスパーダで凸って殴れるのを良しとしなければならない気がする……
いつもゴムゴムで攻撃障害突破してやろ、ってニコニコしてるんだけど
ここ2年くらいゴムゴムしたことなくて、使いたい時に限って後ろに居るんだよな……みたいな顔になる、いつもデモルラの人
昨日、キャラビルドしながら話をしてて「回避盾」という存在の運用・ビルドの難しさ、ってのをめちゃくちゃ感じてて
こうしたら良いよ!
という解答を出せないので皆に相談したく……!
一番の悩みは「経験点分の活躍を担保するには」で
回避盾の「盾」として成り立つ、という事は他キャラクターへの攻撃を防ぎ、他キャラクターが回避や防護点に割く経験点を攻撃面に注げるようにすること、と考えてます。
この前提から、回避ゆえ「庇う」は使えず必然的に「挑発攻撃」「ディスラプト」を振ることになるのですが
単体への挑発、だと隣のキャラクターが最低ラインの回避や防具もないパターン、もしくは護衛対象が存在するパターンの2例以外では、
自身の生存を確保した上で攻撃した方が優位になりがち、というジレンマを感じています。
乱撃 挑発 変幻自在
が最短の活躍ルートですが、防具習熟・頑強がないため「回避+1の足りなさ」で攻撃を引きつけると死ぬパターン、ブレスや魔法は防げず死ぬパターン、まで想定されてしまう問題が示唆されます。
フェンサー自体の高い攻撃性能を引き出すビルドは回避型と兼任できず、アニメや漫画的な活躍が難しいな……とか……。
色々キャラデータと向き合ってるんですが、なかなか「必須な存在」として組みあげられず人にアドバイスも出来なくなってる古代人のぼやきでした……
クラッシュベアとか、レベル帯のデータとして「お前を殺す」って書いてある存在とやる時もやる時で、
「当たったら死ぬって書いてあるけど6要求されてる!」みたいな地獄があったりして、もにゅもにゅ
そもそもとして「回避型」はMMOにおけるソロ向けビルド。
SWのようにパーティー活動が前提の環境とは活躍の土台が違うと思うんですよね。
回避盾は「判定という博打要素がある」ので、判定のないガチタンと比べると性能が低いのは当然。
極論ですが、回避盾をする以上は「回避特化」ですから他の要素での活躍がしにくくなるのも当然なのではないでしょうか?
それでも活躍を考えるなら、フェンサーがBテーブルであることを活かして他の技能を取り「殴って避ける」以外の付加価値をつけることを考えるべきだと思うんですよね。
バトダンは回避型の盾が持てないので回避盾とは認めない主義。
主人公が軽装なフェンサータイプな作品はそれなりにありますが、乱数で動いているわけではないので活躍できて当然です。
その手のキャラクターは大体ソロで活動しているので、戦闘中に回復などの他の行動に割くリソースがない=回避で0ダメージに抑える必要があるわけです。そして0ダメージというのは格好いいので演出的に映える。
でも、「あたらなければどうということはない」のは力量差が有ってこそ言える言葉。
冒険者レベルでゲームバランスを考えるSWでは「力量差を付けられること」はよくありますが、「力量差をつけること」はパーティーバランスという観点から難しい=回避型は盾として活躍しにくいとなってしまうわけで……
回避盾をしながら戦闘でより活躍する方法ってのは難しいとしか言いようがない気がする。
「回避型」ってのは大いにわかる!
ってなってて、
敵の攻撃に対する行動のメジャーなものは
防護点で受ける
HPで受ける
回避する
の3つだと思ってて
ビルド検索すると「いわゆるフェンサースカウト挑発攻撃」をテンプレ的に記載してるサイトが多いんだけど、
これ、テストしてないよね?
この育成でキャンペーンみたいな長期成長した?
そのレベル帯の敵と戦わせてみた?
みたいなの山盛りで
「回避盾」ってどういう概念なんだ!
までなってた
それはそれとして
シハルスの鱗で透明化して
ディスラプト10m届くので腕を伸ばして挑発してやる……!
フェンサースカウトは実際鉄板だけど、《挑発攻撃》にこり固まる必要はなくて、
「攻撃当ててもダメージが低い」のを利用して《囮攻撃》で他PCの命中をサポートをする
「クリティカルが出やすい」のを利用して《急所攻撃》で一発を狙う
「どうせ鎧が軽装」なのを利用して《マルチアクション》で魔法を織り交ぜる
フェンサーと言っても他の技能や戦闘特技の組み合わせは色々とあると思う
「回避盾」ってビルドのテンプレと
それだけ書かれるって事は、必要なタイミングが沢山あるよね!みたいなやつも悩んでたのよ
これ、いつ生きるんだろうって
蝶のように舞い、刺せない
(カァン!!)
が結構発生してて、C8+必殺効果以外で突破口見つけてないんだ
たすかる〜
回避盾やってみたい!
に
こういう感じで楽しめて、こういう時いいよ! みたいな話出来なくて困ってた
やめとけって言いたくない
やめとけは言いたくないけど、攻撃でも活躍できる回避盾って難しい。
「戦闘中の回復手段が乏しいので細かいダメージでも受けたくない」
「予算の関係で防御力不足だけど、前衛には立たなくちゃいけない」
上記例のような回避型が活きるタイミングってのはあることはあるので、ケースバイケースって感じよなーとは思う。
Lv7以上の射手の体術回避盾は火力と両立できる面もあると思うけどLv7からスタートじゃないと最初からは盾ができないという課題がついて回る
錯覚だよ、9の「あしさばき」からじゃないとマトモに機能しないんだ
あーそうか、射撃する時は制限移動限定だっけ
マギシューばかりだから魔法の制限と勘違いしてた
回避「盾」ということは、他の皆への攻撃を全て「受け持つ」のが仕事だけど
そうはいかない。
盾として何人カバーできるか
(つまり、他の人の経験点やガメルをどれだけ攻撃に回してもらえるか?)という
経験点費用対効果、的なお話なのだ
そうすると「盾」は経験点分の活躍がどのくらい出来てるかな?
足りない部分は火力でカバーする必要があるのでは?
みたいな沼にハマってるのが今日の私です!w
熟練足さばきの化け物とかは分かる!w
距離熟練戦闘で音の兔さんが回避盾してて火力は全然出せてなかったけど敵は音の兔さんのキャラを殴るしかないような立ち回りをしっかりしていてあれはかなり回避盾してた
基本戦闘はねーしょうがない
シーフやりたいね!
パワースパイクも考えたくて、どのレベル帯ならどう刺さるか?みたいなね
クラッシュベアの8を見越した6帯のデータとか、結構細かく仮想敵を定めてML見てるけど「お前どこが1番強いタイミングなんだ……!?」みたいなw
その点、クゥはいつも楽しく遊ばせて頂いてます! ぬすむ!
基本戦闘でお願いします!
初めてやる友人が
「フェンサーで回避盾ってビルドを読んだからやりたい」
から始まった悩みです……!
ネトゲでAGI=LUKでやってる人、って言えば通じそう!w
なるほど把握
自分がGMなら、護衛守らせたりするんだけど
他所だからにゃんー
最初にこれは絶対に言っておかないとなので、「これから書くのはあくまで個人の考えであり、正解などではまったくありません。どう感じても、こんな考え方もあるんだなぁくらいに留めてください」
んで、最初に結論を箇条書きにして言うと
①「真の回避盾」は絶対にお勧めできず、卓バランスを崩壊させる恐れが高い
②挑発回避アタッカーはお勧めしてもよいが、絶対にすべての攻撃をよけれるには至らない
③一般的な回避盾と呼ばれるビルドは挑発回避アタッカーを指すので、「真の回避盾」を把握はしておくと良い
まず、敵の攻撃を回避することで生まれる恩恵は何かというと、「ダメージを回復する必要がない」が一番大きい。
これは防護点型との明確な差異であり、極論を言えば、物理攻撃に対してヒーラーが不要になる。
ゆえにターゲットが分散するような環境では回避盾は活躍できず、活躍を目指すなら、前線エリアに自身だけの1トップの編成となる。
これならタゲ分散は確実にしないですからね。
前提として一般的な回避盾と呼ばれるビルドは、回避アタッカーを指し、回避盾と本当に呼べるビルドとは別というのを知ってもらいたくて
回避盾:すべての攻撃を1ゾロ以外で必ず避けるレベルを目指さなくてはならない、必然的に戦闘特技は攻撃に回せない(ディフェンススタンス)。
回避アタッカー:出目が下振れたり、命中が異様に高い敵の攻撃以外はよけれるが、当たるときは当たる。その分攻撃に戦闘特技を回せる。
こう認識すれば、回避盾入りのパーティーが1トップ型になるざるを得ないのも納得はできると思う。
そう考えると回避盾入りのパーティーって面白くない(ことになってしまいうる)んだなってのもわかると思う。
挑発回避アタッカーであれば他のキャラクターと並び立つこともでき、挑発攻撃も生きるケースがある。
挑発攻撃が生きるケースは「隣にいるキャラクターでは回避(抵抗)が難しく、当たると防護点を貫通して痛手を負う攻撃をしてくる相手がいる」状況である。
例として、レベル帯5においてぶつけられるレベ7のアルガギスなどがあげられる。
常にすべてを捌くのではなく、あくまで火力を出しつつ、こいつからの攻撃は他の受けたらまずいからこっちで受け持つあたりが活躍のねらい目。
全部捌くなら攻撃捨てたほうがいいんだもの。
回避盾はGMも扱いに困るし、敵の命中を上げ始めたら一瞬でパーティー崩壊の可能性もあるので、特に基本戦闘では頭を抱えさせてしまう。
こういうことにならないように、回避アタッカーくらいに留めておくのがおすすめであるってのが自分の考え方。
ここからビルドの話に入るけど、回避盾はすごくわかりやすくって
ディフェスタを最初に取り、回避行動Ⅰ、頑強といけばよく、個性を出すならアルケミを取って、連続賦術をするのもよし。
少なくともディフェスタは大前提となる。
一方で挑発回避アタッカーなら、必要なのは絶対的な回避ではなく、相対的に周りより高い回避であり、「当たったらまずい」を受け持てる説得力のあるキャラクターにすることである。
そうすると、挑発攻撃は必須として、必要に応じて回避行動で回避を盛りつつ、以降は攻撃に寄せてしまっても構わないとなる。
タンクとしての役割を担うので、必殺攻撃は打てず、露払いや迫る刃に怯えよあたりが戦闘特技枠の候補になってくると考えられる。
あとは安定感を上げるために牽制攻撃を取った状態でウォーターバルーンを投げるかというところだ。
これで火力が足りないと嘆くなら、タンクの役割を捨てて殴りフェンサーを作った方がいい。
これで回避が足りないと嘆くなら、攻撃を捨てて回避特化にした方がいい。
数字で見るな、このビルドの一番の利点は相手に合わせた柔軟な戦況操作だ。
それも全部をコントロールするのではなく、ピンポイントにクリティカルな部分を避けることに特化したものだ。
ということで、一般的な回避盾と呼ばれる、挑発回避アタッカーは全部じゃなくて「これはまずい」を誘引するためのビルド。
ランタゲなども避けれるけど、一番はメインタンクがやられることを防ぐためのサブタンクの立ち位置としての役回りがメイン。
メインタンクやりたいなら攻撃も捨てた回避盾をした方がいい。
ってなると思う。
結構強い言葉使っちゃったので、弱く見えちゃう。
たぶんりあんさんだと納得できないビルドになるのは必然だと思うよ。
ただ、これがしっかり役回りを考えるんだったらってところ。
回避の高さが絶対的に必要なのか、相対的に必要なのか。それを判断するPL達はどんな戦闘を楽しみたいのか。
それに合わせて考えればいいんじゃないかな。
具体的なビルドの話は、まあ、いらない気がする。
@rapid pivot
というわけで書きました
ビルドの前にまずここだと思う
自分も納得できる回答だった
実際に組んでみた経験と、今までの卓を思い返してみて、成程なぁとなった。
よくGMやる側から言うとしたらそのGMがどういうスタイルかにもよるので確認しておくといいかもを付け足すくらい
データ特化システマチックGMかRPおkその場のノリGMかでも変わるので
納得しかねえ!
そうなんだよね
なんでワントップにしないんだ??ってなってたけど
自分がGMのときそれされたら、バンバンブレス吐いて天罰執行するから抵抗強化とる、札を買い込むになってたし
そうなるんだな、ってわかりみしかない
なんで世の中の盾、ディフェスタじゃないんだ問題の解決はそこだった
GMへの思いやり〜〜〜
あれだなあ、「触れられたら石化」とかかばう防護点で対応できない敵とかで、うまくコネコネしてあげる感じですね
挑発攻撃、後ろに届かないから死んでない?
撃つならワントップでディフェスタ刻むのが最適解では?
くらいで思考が停止してた
助かる
GMは機械じゃなくて人間なのでこっちでその場の調整もできるので組みたいように組ませてあげて
いわゆる、公募的な知らんGMのところに行かすのに最適解じゃない出陣に不安を抱いただけだった……
この私でも知らないGMって言ったら、タビットやります
って言いながらファイターやるの一瞬躊躇う
(やるけど)
🤔𓈒𓂂𓏸自分の発言も全てに当てはまる訳じゃないから主語気をつけて発言しないとな
「1回のセッション中では、ターゲットを引くより攻撃したほうが良いパターンが多く活躍出来るかが未知数な技能だよ。キャンペーンなど長期セッションの、大事な局面で差し込むカッコいい技として抜群だよ」くらいの話をしとくわ
友達が要らんって言われて欲しくないんだよな……
じゃ、組んでみるかって
シャドステ ディフェンスタンス 変幻自在
みたいなのは組もうとしてたけど、そうかこれ、回避基準値を壊すから他のキャラとのバランスが壊れてくのね……
私「しゃあ身体部分のデザイン完成じゃ衣装デザインするぞお ソドワみたいなタイプのファンタジー衣装の知識まるでねえからGGST参考に自力で掴んでみるか ちょい現代要素ぶっ込んで差別化図るぞお」
↓
私「ハガレン未履修なのに想像以上にハガレンみ出てきちゃったぞ…」
スフバールの《魔神の鉄壁》、どこかにデータ的な資料あったっけ
ラグアドログの角で作ったイーヴの聖印のやつ
角爪武具のサンプルあれしかないんか……
再現しにくいニャ
特にデータ的な資料は心当たり無いなぁ
ウルシラのそれこそ魔神爪角武具のページの右上だったかに載っている項目ぐらい
そもそもそのページのイラストがイーヴの聖印を模した盾だから、奈落の鉄壁そのもののはず
ありがとうねー
やっぱりデータ無いのかなー、鉄壁くん
マカジャハットプロレスの
グレープバインホールド
↓
アブラプトスラップ
なんだけど
アブラプトスラップに追加攻撃で
ダメージ無しの投げ→〈パンチ〉→追加攻撃
でデバフ+2回ダメージ与える、で良いんだよね?これ
何度読んでも
投げた相手に「〈パンチ〉が1発撃てる」戦闘特技で
《踏みつけ》とは違い「この〈キックでの攻撃に、《追加攻撃》できない」の記載が無いため《追加攻撃》に記載されてる条件「用法1Hの格闘武器による攻撃を行った時」を満たして、《追加攻撃》出来ると判断出来るんだけど
からの、《追加攻撃》なので、
グレープバインで「できない」とされている「通常の踏みつけによるキック攻撃」
では無い為
グレープバイン
↓
パンチ
↓
追加攻撃・蹴り
まで入るはずなんだけど、これどうなってんだろ……
それであってるはず
追加攻撃の発動条件も満たしているし、追加攻撃は対象は同じだけど武器は変えれるから大丈夫
結局投げ→踏みつけと攻撃回数自体は変わらず、デバフ内容と攻撃に使う武器が変わるってところまで持って行ける
だよね、で
これは常時特技による追撃なので「両手利き」は作動しない、よね
両手利きは作動しないね、主動作による攻撃じゃないから
3回殴れねーかな、って必死に文章を連結しようとしたけど
主動作増やすやつだから
それそれ!
で、グレープバインが宣言特技なので、真の力を発揮するのは変幻自在を取ってから
《踏みつけ》もプロレスも、《投げ強化》を必要としないので投げ自体の強化は不要
OK
真・フランケンうさぎシュタイナーの時間だ
後、
1H拳、「その手に用法1H/2H」とされるアイテムを持って使用する事が可能
また、それらを装備したまま〈投げ〉を使用できる
って記載ゆえに
〈魔神の大型容器〉持ったまま〈パンチ〉〈投げ〉〈キック〉全て出来るようでェ……
ドルイドの杖も、アビスナイフも最早収納する必要もなく握ったまま相手の顔を殴れると言う事だ!
投げは2Hだからできないね
パンチ、キックはいける
あー、そこで制限かかるのね
なるほどです
EP85pの
片手に装備して使われる武器ですが、その手に「用法: 1H/2H」とされるアイテムを持って使用する事が可能です。また、それらを装備したまま〈投げ〉を使用できます。
のそれら、って1H拳のこと、かな
アイテム持ったまま〈投げ〉て良いぞ、って読めるんよね……
ってなってP94の〈投げ〉の方見たら
手に何か持ってたら出来ねーぞ、って書いてあって
クッ……って今なってた
1H拳のほうだね
セスタスとか装備状態で投げができるよって感じ
把握した〜
それはずっと使ってたけど、ふと悪いこと出来ないかなって見てたら見つけたので!
大型容器パンチが可能なことを見つけたので満足……
命中不安が解決
不明瞭なSNE指示語やめて!w
1H拳を装備したまま、って書けば良いのに
それら
やめて!w
(いや、でも、なんで大型容器持って殴れるんだ……?? いや、いいか、有利だから深いこと考えるのやめよ……)
勢いでルルブ二巻購入っ
いいぞー
世界観把握に欲しくなっちゃった
今「ダメだ!!!俺のキャラデザ長袖長ズボン面白いくらい似合わねえ!!!魔導士モチーフなし!!!やっぱなし!!!」ってなってる
問題はこいつタビットのソーサラーなんすよ
ソドワ 装飾品低レベルだと高すぎる感がある
ビルドにもよるだろうけど清水の舞台から飛び降りる覚悟になりがち
その分恩恵はすごいので消耗品にするか装飾品にするか色々考えて買うと楽しいですよ
なるほど…
ソドワはリソース管理ゲームなのかもですね…
キャンペーンに行くにあたり、5Lv〜11Lv帯みたいな環境でコボルドオーバーラン❤︎したい
のだけれど、自分を抜いたパーティのALが9の辺りで「何も出来ねえw」が発生し始めるのを許容して貰わねばならなくってェ……
かと言って「種の限界」を突破するビルド(バード、フェアテ、ドルイド、支援ポンマスなど)を噛ませてしまうと「何が限界やねん」ってなってしまうから、前衛ビルドを組まざるを得ない(ちゃんと弱くなるため)
コボルドで冒険者さんのお荷物持ちます!旅に行く欲望の難しさにいつも震えている……
卓全体のバランス管理も結構な負荷を与えるので、まあ、犬で行く荷物持ちの旅、難しいなって……
(戦闘なしだと弱さがでなくて種族として死んでしまうのだ……)
頑強+防護点でかばう型とかは腐りにくいけど、でも頑強だけなのと習熟も取れないのとで限界も感じつつ、それでも仲間に尽くす感出せてよいかも
加えて限界の関係で技能横伸ばしできるから、前出てかばい始めた後、ひたすら支援飛ばしたりとか、ならではを活かしつつ戦えるぞい
まあ、同卓メンツがOKと言ったらにはなるけどね
ここにさらにおすすめなのは自分でディフェンスマスターかけていくとかで、自力で限界を補うスタイル
頑強かばう、じつは考えてたけどガーディアン取れないのマジであうあうあー!なんで、ここをなんとか解決したい……!w
たしかに!ディフェンスマスター取る余裕あるし、持ってダメージ軽減かけて庇えば、相当良い感じになれそう
補助系は担当できるからかなり頑張れるかも!
気防陣もバクメも配れるし、意外と意外と……!
そこで、ローガンの不屈なる庇護の意志が光って来るのだ
それを発動できるラインまでどうやって乗せるかが腕の見せ所
ライフォス犬、天才すぎた
超カッコいいので実装必至ですわ!
単純に弱いで思考放棄して想定してなかった
それカッコいいので
やりたいですね……!
聖犬伝説
とてもいいぞ
次が楽しみ
これ、ワンチャンわんちゃんある
かばう
ディフェスタ/ 盾習熟A
頑強でディフェマスベロニカでどっちにするか、ってトコ。
衣装のデザインとか地方の特色とか、博物誌に出てるから気になったら買うとよろし!!!
七色のマナの制服とかもあるよ!
ダークハンター、攻撃として実際に運用したの始めてなんだけど
ダクハンのレベルが命中に関わってくるの、かなり重いねコレ
専業だとHPの消耗にダメージが追いつかず、捨て身よりエグいリソース管理迫られるし
使い方、ロングラン系のダンジョンで整えないと……
なるほど練度……
新しい戦闘システムを考える必要が出たのでコネコネ
悪い事考えてる最中です
気操法(皆操法)でスパシをぶん投げて、その効果でもう一回投げられないかな、という……
もう一方の手に持った、というスパシを手に持ってろよ、という記載が邪魔をしてくる……!
スパシと武器を持った状態からなら気操法で2個飛ばせないかな、を永遠に悩んでる
戦闘特技「両手利き」の効果を受けれない、という記載があるけれど、つまり「両手利き」でなければ乗る
もう片方に持った武器との攻撃、なので
スパシと投擲武器を両手に持つ
スパシをシュート→効果発動片手の武器も飛ばしていい
って読めるけどどうかしらね……
文書が手に持ち続けた、ではないので作動タイミングで手の中にあれば良いのでは?という気持ちありけり
近接攻撃って限定されていないからできるはず
まあ、ちょっとズルっぽいからGM確認は必要だと思うけど
ズルっぽいので確認は必須ぽ
出来ると剣と盾を浮かべて戦えるのでェ()
ありですね
色々ルルブやサプリにも書いてあるので参考にしてもいいかも
ひとつ確認したいことあってシャロウアビスって意図的に作れたりする方法載ってたっけ?
一応あるね
今だと手段は主に2つあって
①魔神召喚用の異界の門を固定する
→モンストラスロアのP29の「固定された"異界の門"」に書かれているんだけど、異界の門を固定すると、そこから奈落の魔域が発生するよ
②アビスゲイザーで発生させる
→15レベル魔法の「フルフィルメント」が奈落の魔域を発生させる魔法だよ、レベルが高くないといけなかったり、色々制約がかかってたりはするけれど
この辺りを参考にして、いい感じに調整するといいと思う
ありがとうございます
その辺を参考にいい感じの設定にします
うちは デモルラで固定しちゃうと奈落の魔域になってしまう、を悪用する みたいな話を使ってる
魔域へ移動するアイテムとかもあるし、動かす手段も奈落帝国あるようなので何やっても大丈夫そう
インターネット世界をアビスで代用しようと思いまして
奈落帝国みたいな組織を使おうと思います
構想破綻してなくてよかった
割と何でもできるのいいよなぁ
エラッタされないけどw
割となんでも出来る
しっかりラクシアしながら、ちょっと面倒な事象やループとかは奈落の魔域に任せて良いので
ただ地方はしっかり公開されてて、地域の服や生活習慣に全部設定があるので安心して現地人を作れるのが素晴らしき!
現実感じたくねえ〜
エラッタはして欲しい
頼むから、あの盾書き換えてくれw
スパシでシールドバッシュからの3連撃と
スパシ操気術はニコニコスパシ術
ソドワの武器、基本ルルブⅢに書いてある詳細と現実の武器の差異が結構開いてて
「コレのつもりで描いてた・作ってたけど確認したらソドワ世界ではそっちだった」事件2回目の罠にハマってしまった
って言うか投擲マスターキーも大概だよお……
投擲マスターキー…?
ハーリングアックス、投げるマスターキーでぇ……
ハーリングアックス、何掲載です…? 探しているのですが、見つからなくて…
アビスブレイカー追加の投擲武器です~
どこが新規か分からんけど多いな…
グラランでキャパシティ取ろうと考える人がいたってことかなこの記述……
スパイクシールドも直そうよ…
バンシーに魔法文明語が抜けていたと……?
石とか直してるの好き
🐰🩶
サンプルナイトメアくん神紀文明語読めなくなってる
今回修正はページが黄色になっているところのはず
とはいえ多いから、見落としは良くする
今回大きいのはバインドオペレーションと騎芸周りかな
騎芸の修正で二人乗りする理由がさらに無くなってしまった
トランプルの前提、ルルブじゃなくてメイガスの方に揃えられたのか、まじか
あとは部位を無理やり盛って前線突破するとか
やるなら搭載しろって話になるとは思うけど
すでに搭載って概念があるからなぁ、二人乗り用はでなさそう
SNE的には春秋時代の戦車の感覚なんだろうなぁ
ダークハンター、もう少し攻撃回数増やしたいんだけど何かバグないだろうか……という徹夜明け
スパシブーメランくらいしかヒット数増やせないかなー
ジャイアントクラブは1撃が一回だけだし……
2体攻撃、貫通
スパシブーメラン
他に再攻撃を誘発する何かあるかな……多分火力的に後半足りなくなる……
ヘイスト、リブートは無しで……!
ヘイスト取れると自然にソニックウェポンとゴーレムついてきて、ちょっとやりすぎというか、その、おしまいなので……
バッドツインズ
ウルゴーシュ
ディヴィジョングレイブ
あたりかなぁ
ここまで来ると武器の効果でもう一回とかが中心になるかなぁとは
ディヴィジョングレイブ、確かに……! 感
10↑でバッツイが使えるようになって
13の達人で他が解放、かー
10でバッツイ飛ばしてお茶を濁そう
ルール関係ない話なので大したことじゃないんですが、
ダークハンターの操気、みんなの中でどんな風に飛んでくイメージですか?
昨日ギミック作ってて
・横回転のブーメラン風の軌跡だと投擲っぽすぎる
みたいな感覚になり、
・剛力弾って言ってまっすぐ飛ばしてドリルするか!
みたいなのが生まれてしまった……
糸で繋いだフレイルみたいに振り回す、とか
イメージ他にもありそうで
どんな感じかなー!みたいな!
大体イメージとしては、
①糸で引っ張ったり、弾いているので、結構単純な軌跡で武器が飛んでいく
②念糸手があるので、投擲とは言っているものの、自在に武器を遠隔操作
って感じを持っていて、
①だと、投げナイフとかみたいに切っ先が敵の方向いたまま綺麗に飛んで行ったり、あるいは弓とかクロスボウみたいに糸の張力のようなものを利用して弾き出しているあたり
②のほうがどちらかと言うと公式イメージに近いのかなと思っていて、空中に浮かんだ武器が、まるで手に持っていて振り下ろされたりするかのように自在に操れる感じ
それでいて位置座標は自由自在だからすっ飛ばしながら振り下ろすとかがイメージに近いかも
アビブレのイラストを見ていると「発射」している感じじゃないからこっちかなぁと思ってる
あー!
糸で軌道変化する、ワイヤーで武器をコントロールしてる、より
浮かべた武器をロングレンジで使い熟す方……!
確かに
確かに!!
手の位置取って飛ばした先でコンストレイトするのそれっぽいな〜〜
ダクハン操気武器はUpperArm基準ペアレントコンストレイトで距離n(なんらかで距離変動可能式)の起点をつけて、LowerArmとHand基準のローテーションコンストレイトで起点に付けた武器振り回すギミックとか面白そうだねー
(理屈的にはサブアームを動かすやつの応用
もしくは生存時間を操作したパーティクルデスのサブエミッターにローテーションコンストレイト付けてパーティクルを空中に発生とかもいけるのかな?
試してみるか(こうして増えるギミックの残骸
サブアーム、ダークハンターくん多分そういう感じだよね
パーティクル空中発生、上手くすると離れた空中でランダムに斬撃出したり、クルクル回転するチャクラムみたいな飛び方へ変更したり自在に動かして見えそうなのでアリよりのアリ……
こうしてメインアバターがクソ重くなっていくのだ!!!!
ダークハンターくん、フィズボーンのストレッチと向き合うと、メッシュのない空白を伸ばせるので思った剣戟出来そう
手持ち側(動かない)→ここに透明なフィズボーン区間(hinge横向き)→武器つける(動かない、ローテーションコンストレイトでhandの角度取ると良さそう)
ダークハンター、5からのデッドゾーンどうやって切り抜けるの問題に直面してる
5レベルだと、双操法のみ
6なら旋→除できる
とは言え5になった瞬間に双操もキツくて射程延長も含めていくと7まで行かないと十全に5〜の技能が回らない
これなあ……
5からめちゃくちゃお金かかってェ……
あとHPかかりすぎてぶっ壊れてるから闇
デモンズブレードぶん投げると、この魔法のダメージや命中周りが上書きされて
K50@10+理力
HPorMPにダメージ与えられる
で良いのかな
これ何とかダメボを魔力にできないかな……と必死に悩んでいる
デモニック・アビスボーン=アザービースト 人族・魔神
みたいな強制的に半分混じっててギリギリ意識保って半分混じってる化け物な村娘として同行して
「その時はお願いします」って言いたい
デモンズシードも植えておこうか
天才
イーヴ神官で「声が聞こえるなら自らを絶つときではない。歩きなさい」って言われたい
↑ これアガるなあ……
勢いに乗ってルルブ3巻購入
うおお 残すはサプリのみ
ここのVCで勧められてデモンズライン購入
ソロで回そうとして
PTの組み合わせで無限に迷える
初期作4人で回そうとして
(6人にしようか迷ったがキャパの問題でパス)
タンクのドワーフ
ヒーラーの誰か
(プリーストにしょうかコンジェにするか検討中)
アタッカーのフロウライト
あと一人で悩むし明日も早いのでここに書き残して寝ます
明日になればあとひと枠埋まりますように...
あと前衛やってなくて技能がワケワカメ(読め)
関係性はフロウライトさんにからかわれるヒーラー
フリーレン枠のドワーフ
まではキメた
「フレイルのSランクまでで、ガメルには無茶苦茶余裕があって、筋力27~29が装備できるフレイル」でオススメの武器ありますか?
あるいは、同じ条件で金属鎧のAランクのおすすめもあればほしいです
今のところ「Aランクのバッドツインズで妥協して、Sランクを取った戦闘特技を消して命中を盛る」って流れになってます
バトルファンタジアという格ゲーが想像以上にソドワだと私の中で話題に
パーティ名、決めたさはあるが他の参加者さんがどうだかわからず二の足を踏んでいる
踏み出して提案してみるのもありですよ
ありがとうございます😭
色々案考えてみますっっ
今更ながら、ソード・ワールドなのに2.5で一度もソードカテゴリを装備したこと無いことに気がついた
やはり鈍器ワールド……
ソードカテゴリの時間だ!
貫通で飛んでけ!バルザーの魔封剣!
フェンサーくんのピアシングとか、弱点看破ソードとかの頻度高いけど、確かにアビス強化でC-1入れる目的以外で殆ど剣持ってないや……
ウィークネスリビーラーとピアシングの使用頻度高いのわかる
他だと、マンゴーシュ、ディフェンダーで固めたりとか
ほぼ持って行ける卓は無いんだけど、強者の剣とか斬魔の剣とかは決まると気持ちいい
そのうち闇フェアテか高レベルドルイドに強者の剣と聖戦の呪刻持たせたいんだよねぇ
まあ持って行けることそうないんだけど
あとは言わずもがなバルザー、お前を使いこなさせてくれ
呪刻使い、本当に達人芸になってきてて笑ってしまったwww
バトダン二刀流マンゴーシュ、フェンサー二刀マンゴーシュ
いつかやろうと思って3年経った!w
あとソドワ、マンゴーシュで
他所だとマインゴーシュが多くて間違えるん!w
横成長、ひたすら迷いまくってる
と同時にTRPGをやっているという実感がひしひし湧いている
ロールプレイ大好き民として「あー自PCもこういうふうにウンウン唸りながら考えてんだろうなあ」ってテンション上がっちゃうッ
PT内で何取る?って聞いてみてもいいと思います
1人で考えた結果被っちゃうともったいないのもありますし
うまく役割分担できるのでTRPGしてる感も得られると思いますよ
ありがとうございます😭
成る程…!ギルドとかの酒場で「これやりたいんだけどどうしよう」「それ俺と被ってね?」みたいな感じするしプレイング的にも収まりが良いしちょっと聞いてみます…!
こんばんわ!お初です。
すみません。有識者の皆様方、どうかお知恵をお貸しください。
SW2.5の基本戦闘にて、前線乱戦エリアから敵後方エリアへの攻撃は「射程:1」以上の遠隔攻撃or魔法以外で他に条件ってありましたっけ?
・冒険者であれば前線ソーサラーのエネボルが敵後方を狙える?
・魔物であれば前線ブルドルンのハンマースローが敵後方を狙える?
前線エリアから後方エリアへは「射程:1以上」であれば届きますので、
・前衛ソーサラーのエネルギーボルトで敵後衛を狙えるか?
・前衛ブルドルンのハンマースローは後衛を狙えるか?
どちらの場合も狙えます
ありがとうございます!!
ターゲッティングとかも必要無さそうですね
助かりました!
あまり見ないケースではありますが、後方エリアでも乱戦エリアが発生している状況なら「後方エリア内で誤射しないため」の《ターゲッティング》は必要になります
もし後方エリアにも乱戦エリアがあればブルドルンは《ターゲッティング》がないので誤射する可能性があるわけです
・乱戦エリアや敵キャラクターは遮蔽となり、それらを超えて狙うのに《鷹の目》が必要
・対象のいるエリアに乱戦エリアがあれば、誤射しないために《ターゲッティング》が必要(「形状:起点指定」なら不要)
遠隔攻撃系のターゲット処理ではこの2点を押さえておけば問題ありません
あーなるほど!その場合もあり得るのか
追加の補足までありがとうございます!
現在、デモルラLv11です
ナイトメアで鎧を着ており、タンク兼魔法使いのようなビルドです
上級戦闘で1R目に魔神召喚+デモニックスキンorマルアク殴り等の近接行動のために敵に近づきたいです
1R目で魔神召喚と併用できる移動手段を教えてください
自分で思いついたのは下記です
・ライダー技能で騎獣で移動(行使判定にペナあり)
・ヴェノムエスパーダ(突破の仕様で制限移動のみになる行動との併用ができなかったような気がする)
・テレポート(真言魔法Lv13で必要経験値が多い)
・デモンズハンド+ダブキャス+デモニックスキン
もう一点教えて欲しいです
・ダークハンターの属性付・蠢は魔神の近接攻撃に乗りますか?
・ユニコーンなどの搭載能力のある騎獣に搭載される(搭載なのでペナなし)
距離は短いですが足さばきも動ける距離が延びますね
より高レベルなら
・レンジャーLV15のランアンドガンで通常移動
・マギテックLV14のミニマムリープ
がありますかね
移動ではありませんが
・アビススキルで伸びる尻尾を武器に付与して近接攻撃を射程10mにする
というのもありますね
(突破のルールはメイガスアーツに整理されたものが乗ってますが簡単に言うと突破効果前なら補助動作で魔法等の発動後制限移動しかできなくなるものを使っても突破できます
突破後は制限移動に制限される効果は使えます)
突破ルール以前の問題で MLp25 魔神の呼び出し 項目にて「制限移動のみ」 その手番の魔神使いの移動は「制限移動」に限られます の記載があるのでエスパーダは「デモンズエッジを両手に持ってから突撃」して殴る は出来るけど、門は開けません
・フェローは属性付の効果を受けられるか?
「フェローは有利な効果は受けられる(『Ⅰ』221)」とあるので、属性付の恩恵を受けることは可能でしょう
自分から使用する設定も可能です(『AB』25の右下コラム参照)
フェローと同じと思ったが若干違うか……(勘違い
扱いとしてはゴーレムとかの扱い(《マリオネット》の対象)になるから、ゴーレムに掛けられるなら魔神にも掛けられると考えるのが自然かな?
『ML』26に「魔神は不利な効果を受けない」とあるから、有利な効果は受けられるという逆説で考えてよいかと
ありがとうございます
やっぱり門+ヴェノムエスパーダはダメなんですね
搭載がない騎獣でも姿勢堅持があれば-4のペナルティ修正はあるものの
門開いて魔法撃ったり殴ったりできるであってますか?
味方+3回攻撃のケルベロスにダークハンターで属性付与
+敵にディフィシェンシーで弱点付与+デモニックスキンで防護点減少のコンボで
悪くないダメージソースになるかな?と検討中です
あーでも武器攻撃に属性を追加ってなってるので
魔神の攻撃は武器使ってないから効果ないですかね?
ソドワ、冒険者ギルドの内部構造というか組織構造ってどっかで見れたり......とおもったけどこれ自己補完OKなんだろうか でけえ組合あるのは書いてあるんだけども
いつの間にかビブリオマンサー使えるようになってる
PLするかわからんけど買っておかなきゃ
タイラントクリプトめっちゃいい
魔法王の個人情報めっちゃすき
メイガスアーツ、購入————
ラクシアライフを世界観感じて「ムホホ良い世界観だねぇ」とやりたいがためだけに、購入
プリーストでキュアキュアMAXキュアハート
とか言うどうでも良い電波を受信したので置いておきます
なんか面白そうなサプリが来た
https://x.com/i/status/2032726242202378584
今やってるキャンペーンのダンジョン(適当にジェネレーター作成)を供養
はじめまして、こんにちは
……ああ、いえ
怪しい宗教ではございません
全ラクシア防護点協会の者です
今日は防護点を持つ全ての皆様に、防護点の素晴らしさをご理解頂くために
「理論上の最大防護点」
をご紹介させていただいております
お時間の許...
買っちゃった デモノパレス
ソードワールドの2.0以降は詳しくないですがそれ以前では
「鍵開けに失敗したら、その鍵に再び挑戦するためには
シーフレベルか器用さボーナスのどちらかを上昇させ
鍵開けの基本値を上昇させる必要がある」
とありましたが、器用さボーナスを一時的に上げる魔法を使えば
その場で再挑戦できるのでしょうか?
所謂初代完全版の文面通りに読むなら「上昇したら」としか書いてないので可能かな……(公式FAQにも書いてないことなので
能力値を上げる系の魔法の基本的な効果時間は18ラウンド(3分)なので、その時間内(拡大で延長していればその分)で終わるような行為であれば再挑戦可能と考えてもよいのではないでしょうか
初代には行動にかかる時間というのが定義されていないので、結局はGMの裁定によるところはある
ウチがGMなら
「再挑戦出来ますが、効果時間内に終わらせなくてはならないので急ぐ分-1のペナルティをつけて(実質±0で)判定してね。時間拡大するならペナルティはなしにしよう」
みたいな感じにしますが、そこは卓内裁定としてGMとPLでどうするか話し合い(交渉)してみるのが良いと思いますよ
回答ありがとうございます、そうかー3分しか持たないのか盲点だった
アビスブレイカーとタイラントクリプト買ってしまった
買ったには減価償却できるくらいには遊び倒したい
自分がGMの時も裁定悩むんだけど
「ダブルインディケイト」での「同じ命令」で動くだけど
逐次指示、を同じ命令と捉えて
オークスコルピオに搭載してストーンサーバントを運搬、ダブルインディケイトで
オークスコルピオは万力鋏で敵を回収、
ストーンサーバントとオークスコルピオのコアを庇いながら攻撃
みたいな指示飛ばせると思ってるんだけど、みんなの裁定どうですか?
逐次指示の中での「同一命令」と裁定するかな
りあんさんの例だとオークスコルピオに対して「万力鋏で攻撃」、ストーンサーバントに対して「《かばう》しながら攻撃」という合計2つの命令が行われているのでダブルインディケイトの範疇から外れる
ロボットやプログラムを動かす感じだと思っているので、「対象Aを攻撃せよ」なら各自で持てる攻撃手段を行うことが出来るが、命令対象のゴーレムに複数の攻撃手段がある場合は「どの攻撃手段を行うかわからない」というリスクが出てくるという裁定ですかね
日本語として理解するとリサスさんの言う通りでそれ!!
なんだけど、カードゲーム文体で読むと
ルールの「同じ命令」が
「逐次指示」という項目の可能性がある
と言う部分の資料が見つられなくて困っている……!
逐次指示は細かく出せる、ので
2体に対して「同一の連携のさせる命令」
AはBをしろ
CはDをしろ
でなく
AはCと共にBをしながらDの連携をしろ
が一文になる、みたいな
一般的には2体操作するとき
1体を逐次、2体目を追従
にして命令切り替えでダブルにするんだけど
(逐次中は命令しないと動かないので)
動かないゴーレムを搭載して、常に逐次指示で運搬することで主動作消費なく、初ターンから同時に攻撃しようとしてる
【オークスコルピオにオークスパイダーを搭載】
ダブルインディケイト
二体から水鉄砲
は日本語、ルーリングどちらからもいけるんだけど
ダブルインディケイト、裁定次第感強くってえ……
認識としてはFF14で同一マクロを複数人や複数ジョブで実行しているようなもんだと思ってるんだが
ゴーレム<1>と<2>が居るとして
/ac 搭載 <2>
/ac 水鉄砲 <t>
とした時に、<1>は<2>に搭載できるが、搭載は主動作なので、水鉄砲は打てずにエラーになる
<2>は<2>(自分自身)を搭載できないのでエラーが発生する
「エラーで止まる」or「エラーはスキップされる」のかによって変わるけど、このことについての明記が見つからないので、GM次第になってしまうというのが正直なところ
ウチは「具体的で詳細な命令が実行可能であるが、同時に必要である」というメイガス78の記載に基づき、実行できないエラーが発生した瞬間に止まる派である
その文章から「一つの命令に仕立てて仕舞えばいい」という発想だったんだよね
1つのプログラムに2台分書き込んで、存在しないときは作動しない
うちのフォーカスとチョコボマクロ重ねてるやつみたいな
あ!これ!
・出来ないとは思ってる
けど
・何とか文章で脱法しようとしてる
です!
FF14の場合「エラーはでるがマクロ自体は継続して動く」ので
/mount チョコボ ←戦闘中ならここがエラー
/focus <t>
が可能であるが、SWのゴーレムは「エラーが出た時にスルー出来るか」と言うのがルール的に未定義
なので結局はGM次第なのかなぁ、というのが個人的な結論
「具体的な命令」かつ「一つの命令」するんだけど
一つの命令を結構細かく動かせる、みたいなのもあるし、ここ踏み込むと闇な気がする
ボーンアニマル2体で殴りまくる、くらいに使った方が良いかも
1つの命令に詰めこめるなら、1つの命令に制限する意味がないから、詰め込めはしないだろうなぁと思ってる
ただ、「特殊能力で攻撃しろ」みたいな工夫はできると思う
あくまで逐次指示も10秒(1ラウンド)の中で、それも補助動作で出しているものだから、端的にしないとそこらへんも合わないってのもある
「その命令、やりたい処理じゃなくて、実際に命令文にしたらどうなりますか?」への回答しだいかな
自分ならそれ見て判断する
CはAではないので、Aを主体として指定している以上、Cは主体とされておらず行動を起こさない、かな
「AはCと共に」を取り除けば、命令がゴーレムに下されていることは自明だからそれぞれ動きはするが、この分だと「Bをしながら」なので「BかつD」の行動と読めて、結局片方しか動かないになりそう
「通常移動で前進後、宣言可能な特技を対象数を最大にして宣言し、Aを攻撃」
なら、まぁ、長いけど、いけるかなぁ…
ってなる
具体的な指定とか、「〇〇をしつつ」とか見たいな条件が入るとキツイと思う
具体指定していない命令で、かつ端的が求められると思う
あとは、行動をステップに切り分けて「〇〇しつつ」みたいな「かつ」と取れる表現を避けるとか
言葉遊びと屁理屈がすぎる領域だが
かつ10秒が1ラウンドとすると、3秒くらいの指示だもんなぁ
結果的に「Aを攻撃せよ」を2体に指示する、同一のゴーレムで動かす時は良いんだけど
搭載する方(逐次指示1)
搭載された個体(逐次指示2なので停止中)
ダブルインディケイト
搭載側→Aを2回攻撃で攻撃せよ
搭載側→()
で動かないのかなぁ、みたいな気持ちです
命令文にしてみてかなぁ
「▶️2回攻撃」と「主動作での攻撃」の両立をどう表現するかじゃないかな
あとはGM次第
「いい感じに命令しました」で、2体が全然違う行動取ったって、別に何も問題無いわけだし
「2回攻撃および水鉄砲、どちらかの可能な行動でAに攻撃」 で良いと思うんだよね
それなら動くと思う
or構文なら1つにまとまる気がするけど、これ以上の条件分岐が浮かばなくて……
とはいえ、カードゲームじゃないから、厳密性を求める必要は全くなくて、GMと相談して「いい感じの命令」で「やりたいこと」が出来ればそれでいいとは思うけどね
ここまで来るとこだわりの領域だし
結構アバウトな記載なので、相談でいい感じにしましょう!
使おうと思って読んだら分からん案件だった……
ゴーレムとか妖精への命令、厳密にやるなら、GMが命令を聞いてそれを元にGMが動かすってことになりそうな気はしてて、ただそれを本当にやりやがったシャドウランだとGMの負担が大きすぎて、結局PLが好きに動かして良いってハウスルールにするGMが多いし、デメリットの方が大きいかなぁ、と。
命令の長さだけで評価すると100文字くらいの名前の敵が出たときに、「(100文字くらいの敵の名前)を攻撃しろ」が長すぎるからNGになるし、そもそも、「《かばう》を使用しろ」における《かばう》みたいなメタ的なゲーム用語を含んだ命令は良いのか、「HPが少ないやつを攻撃しろ」みたいにメタ的なデータはゴーレムに理解できるのか、なんて問題も起きかねないから、雰囲気でとしか言えないなぁ、と。
命令の論理的な複雑さを評価したいので、ゴーレムを使用するプレイヤーは圏論を勉強してください、ってやるとセッションが数学勉強会になってしまうし、「簡単な命令」って定量的に評価しようとすると、割とめんどくさいんですよ…
「細かく具体的に言わなきゃダメ」ってメイガスに書いてあるから、簡単じゃないのもまた10秒以内に早口しろ
みたいなアレなのですごいむずい
端的に「二体のゴーレム、別々に動かして良いの?
それとも同一対象に同一行動だけ?」と確認しよう……と思いました
しかも「追従」と「逐次指示」も手動作で切り替えだから
逐次指示で連れ回さないと初ターンに攻撃を指示できない
けど10秒で切れるから、歩きながら延々ついてこいって呟く不審者になっちゃう
ですね… ついでにさらにめんどくさいこというと、10秒とは言うけど、それは何語で話した場合?って話も出てきそうな気がしました。
魔法文明語だと、ゴーレムに指示を出すための専用の語彙くらいありそうな気がして。
魔法文明語の単語の切れ方を見ると
正面、敵、水、衝撃、出来ないなら、強打
くらいまで補助動作で指示すると、本家の英称と同じくらいの時間使う上に
インテンスコントロールの詠唱もあるのでラウンドとは一体……
「この間わずか10秒」で連携を取るのが冒険者だし、その辺はかなりアバウトな印象…