-건의 전 기존의 컨텐츠에서 부족하다 느끼는 점-
보통 유저들이 마법을 학습하고 지팡이를 강화하고 나면 아즈카반을 돌면서 아즈카반 코인을 모으고 크넛과 경험치를 얻습니다. 아즈카반은 같은 패턴으로 몹들이 층마다 나오기 때문에 공략을 알면 대처하기 쉬워 경험이 많은 분들의 피드백을 받으며 차근차근 아즈카반을 클리어합니다. 그렇지만 같은 패턴으로 나오다 보니 "아, 이번 층은 이런 녀석이 나오겠구나. 이렇게 마법 써야지" 같은 기분을 느낍니다. 물론, 패턴이나 파훼를 안다고 해도 해당 마법이 없거나, 아니면 스펙이 모자라서 실패하는 경우도 있지만 '어차피 이거 말고 할 거 없다'는 마음으로 재등반합니다. 그러다 보니 아즈카반이 사실 지루하게 느껴지긴 합니다. 물론 이건 개인적인 생각이라 다른 분들도 저처럼 느끼시는 지는 모르겠습니다.
보스 컨텐츠는 돈을 많이 벌지만 경험치를 안주다 보니 제 사례의 경우 초보자들, 해리포터 봇을 처음 접하시는 유입자 분들 상대로 보스 피를 깎아 드려 결정타 보너스를 통해 크넛을 제공하는 방법으로 쓰이고 있습니다. 그러다 보니 일반 보스를 상대하는 경우 어느정도 성장하신 분들의 경우 간단히 잡으실 수 있고 시간이 지날수록 크넛을 버는 것 외에는 쳐다보지도 않는 컨텐츠입니다. 보스의 종류도 많은 편은 아니기에 거의 같은 보스가 지루하게 느껴지는 분들도 계시기도 합니다. 물론 강화 보스는 강력한 스펙 때문에 쉽게 못 잡지만, 보스 라기 생각 보다는 터무니없이 밸런스 사기 스펙을 가진 크넛 벌이용 적이라는 생각만 듭니다. 게다가 초보자들은 특정 마법(피델리우스) 를 안 배우면 첫 턴 엔퍼를 못 피하는 경우가 상당해 사실 제가 지금 생각하는 보스레이드는 일보:초보자~중급자 구간(전설 마법)가 즐길만한 컨텐츠 같고 초월 보스:상급자 이상(모든 퀘스트 클리어)정도에서 데미지를 넣어 크넛을 챙기는 방법 이라 생각합니다. 그래서 보스라는 이미지가 조금 퇴색된 것 같아 아쉽습니다.(배틀로 전투하면 말도안되는 스펙인게 함정)
PVP의 경우 다양한 변수가 가득하다 보니 다른 컨텐츠 보다는 그래도 질리지 않긴 합니다. 그러나 스펙 자체가 차이 나는 유저와 전투 하는 경우, 배운 마법 수의 차이, 지팡이의 스펙, 보물의 초월 여부로 인해 이기기가 어려워, 흔히 말하는 양학이 좀 잘 일어나긴 합니다. 저는 보통 PVP 전에 대결하는 사람들끼리 서로 합의 하에 자체적으로 룰을 만들고 대결하는 편이라 자주 이용하지만 다른 유저 분들은 양학 이나 스펙 부족으로 인해 보통 PVP를 즐겨하시지 않습니다. 만들어진 PVP 시스템이 잘 이용되지 않아 아쉬운 점이 듭니다.
-건의 사항-
- 아즈카반과 비슷한 단계별 컨텐츠를 더 개발해주셨으면 합니다.
물론 해리포터 세계관 상, 아즈카반과 같은 시스템을 만들 장소가 많이 없긴 합니다.
그래서 개발자 분들이 상의 하에 창작한 장소나 설정을 추가하셔서 만들어주셨으면 좋겠습니다.
EX). 누멘가드
볼드모트의 시대 이전, 최강의 어둠의 마법사로 군림했던 겔러트 그린델왈드가 만든 감옥으로 그 당시에 '마법사가 머글을 지배해야 한다'는 자신의 뜻에 반항하는 자들을 이곳에 가두었습니다.
후에 알버스 덤블도어와의 대결에서 패한 이후 죽을 때까지 이곳에 갇혀 지내게 되었습니다. [공식 설정]
그린델왈드는 이곳에 갇혀 지내며, 언젠가 이룰 자신의 뜻을 위해 살아 움직이는 조각상, 죽은 추종자들을 다시 영혼의 형태로 살려내는 등등 피조물을 만들기 시작했고, 그로부터 세월이 지나, 딱총나무 지팡이의 행방을 추적하던 볼드모트가 그린델왈드를 찾아 이곳에 오면서 그가 풀어놓은 디멘터들도 더해져 현재의 이곳은 디멘터와 그린델왈드가 만든 피조물들이 도사리는 악명 높은 곳이 되었습니다.
마법 정부에서는 현 상황을 인지하고 이대로 놔두면 디멘터나 피조물들이 세상에 나오는 일이 벌어질 수 있다며, 마법사들을 파견하기 시작했습니다.
(출몰 몹:그린델왈드의 피조물,디멘터/NPC:늙은 겔러트 그린델왈드?, 상인 등등)
단계별 컨텐츠 구성(채널당 1회의 컨텐츠만 실행 가능)+2인 이상의 파티 시스템은 개발자 분들이 좀 많이 시간을 들이셔야 할 것 같아서 그냥 '이런 생각을 하는구나.'정도로 봐주셔도 상관없습니다.
- 플레이어는 해당 컨텐츠를 시작하는 명령어를 입력하여 컨텐츠를 시작함. 이때, 10초의 쿨타임이 있으며, 컨텐츠 시작 전 UI와 함께, 해당 컨텐츠를 같이 플레이할 유저를 최대 3명까지 구할 수 있다.
-> UI에는 컨텐츠 시작을 알림과 동시에 메인 UI 하단에 참가 버튼이 생기며 버튼에는 (파티 참가 1/4)라고 적혀있음 +다른 유저가 해당 버튼 클릭시, 버튼의 '1/4' 텍스트가 '{전투 명령어 작성 권한을 부여하는 함수값}/4'로 변경됨.
▦해당 시스템은 마법을 다시 학습하기 위해 필요한 쿨타임 시스템이나 아즈카반 상자 깔때, 버튼UI를 클릭하여 원하는 재화를 소모할 수 있는 것을 보고 가능할 것 같다고 생각했습니다. - 컨텐츠 시작시, 컨텐츠 시작 명령어를 입력한 유저, UI와 함께 나온 버튼을 눌러 전투 참여 권한을 받는 대상(최대 3)에게 전투 시작시 마법을 작성할 수 있는 권한을 부여함(전투에서 마법 출력시 마법이 사용됨)
- 컨텐츠 시작 준비 단계:(1인 참여 같은 경우, 아즈카반 명령어에서 플레이어 세팅하는 과정 중 스테이터스 조정 및 규칙을 채용하시면 괜찮을 것 같습니다.)
▶컨텐츠 참여 인원이 2인 이상인 경우, 참여 인원에게 임의 식별 코드(정보를 저장할 함수)를 생성합니다. 코드의 구조는 2가지를 생각해봤는데
1.각 플레이어 마다 컴퓨터가 무작위로 고른 문자열을(ex.#####)추출하며 모든 플레이어의 코드가 추출된 후, 생성된 식별 코드를 대조하는 과정을 거칩니다. 각 코드마다 2~n-1개 이상의 배열이 같은지 않은지 대조하며 만약 같다면 해당 배열에서 좌측 기준부터 동일한 배열을 제거하고 남은 배열을 저장한 후에 새로운 배열을 무작위로 추출해서 남은 배열이 저장된 함수와 연결해 새로운 식별 코드를 생성합니다.
2.각 플레이어 마다 컴퓨터가 무작위로 고른 문자열을{ex.(XX)###}추출하여 #에 저장합니다. 모든 플레이어의 코드가 추출된 후, 생성된 식별 코드를 대조하는 과정을 거칩니다.
이때, 앞의 XX배열은 컨텐츠를 같이 참여하는 인원들의 공용 식별 코드 문자열,숫자입니다. 각 코드마다 2~n-1개 이상의 배열이 같은지 않은지 대조하며 만약 같다면 해당 배열에서 우측 기준부터 동일한 배열을 제거하고 남은 배열을 저장한 후에 새로운 배열을 무작위로 추출해서 남은 배열이 저장된 함수와 연결해 새로운 식별 코드를 생성합니다.
▦해당 방법 같은 경우, 나중에 다른 파티 인원들이나 1인으로 즐기고 있는 유저들과 컨텐츠에 저장된 데이터 오류가 날 가능성을 줄여보고자 1인과 다른 데이터 저장 코드 배열을 쓰면 어떨까 생각해봤습니다. 또한 아즈카반에도 아즈카반 명령어를 실행한 유저들의 현재 진행 데이터를 저장하는 함수가 있을 것 같아서 이것도 가능할 것 같다고 생각했습니다.
그 후에 이상이 없다면 식별 코드를 받은 플레이어들의 스테이터스를 컨텐츠에 맞게 조정(지팡이로 인한 스테이터스 증가값+아즈카반 컨텐츠의 스테이터스 증가 참고함)한 뒤에, (모든 참여 인원의 스테이터스 합)/(현재 식별코드를 받은 참가 인원 수)를 적용함.
▶ 1인이라면 유저의 닉네임을, 2인 이상의 경우 리스트에 있는 단어들 중 임의로 추출해서 공용 파티 닉네임을 전투 UI에 표시되는 닉네임 함수에 임의로 저장함.
공용 파티 닉네임 EX.) [과감한,용감한,지혜로운,고귀한,성실한 ]리스트에서 하나 추출해 "고귀한 @플레이어의 파티"를 생성함.