#아즈카반 외에 돌 수 있는 단계별 컨텐츠 건의 +다른 컨텐츠 보완?

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shut belfry
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-건의 전 기존의 컨텐츠에서 부족하다 느끼는 점-
보통 유저들이 마법을 학습하고 지팡이를 강화하고 나면 아즈카반을 돌면서 아즈카반 코인을 모으고 크넛과 경험치를 얻습니다. 아즈카반은 같은 패턴으로 몹들이 층마다 나오기 때문에 공략을 알면 대처하기 쉬워 경험이 많은 분들의 피드백을 받으며 차근차근 아즈카반을 클리어합니다. 그렇지만 같은 패턴으로 나오다 보니 "아, 이번 층은 이런 녀석이 나오겠구나. 이렇게 마법 써야지" 같은 기분을 느낍니다. 물론, 패턴이나 파훼를 안다고 해도 해당 마법이 없거나, 아니면 스펙이 모자라서 실패하는 경우도 있지만 '어차피 이거 말고 할 거 없다'는 마음으로 재등반합니다. 그러다 보니 아즈카반이 사실 지루하게 느껴지긴 합니다. 물론 이건 개인적인 생각이라 다른 분들도 저처럼 느끼시는 지는 모르겠습니다.

보스 컨텐츠는 돈을 많이 벌지만 경험치를 안주다 보니 제 사례의 경우 초보자들, 해리포터 봇을 처음 접하시는 유입자 분들 상대로 보스 피를 깎아 드려 결정타 보너스를 통해 크넛을 제공하는 방법으로 쓰이고 있습니다. 그러다 보니 일반 보스를 상대하는 경우 어느정도 성장하신 분들의 경우 간단히 잡으실 수 있고 시간이 지날수록 크넛을 버는 것 외에는 쳐다보지도 않는 컨텐츠입니다. 보스의 종류도 많은 편은 아니기에 거의 같은 보스가 지루하게 느껴지는 분들도 계시기도 합니다. 물론 강화 보스는 강력한 스펙 때문에 쉽게 못 잡지만, 보스 라기 생각 보다는 터무니없이 밸런스 사기 스펙을 가진 크넛 벌이용 적이라는 생각만 듭니다. 게다가 초보자들은 특정 마법(피델리우스) 를 안 배우면 첫 턴 엔퍼를 못 피하는 경우가 상당해 사실 제가 지금 생각하는 보스레이드는 일보:초보자~중급자 구간(전설 마법)가 즐길만한 컨텐츠 같고 초월 보스:상급자 이상(모든 퀘스트 클리어)정도에서 데미지를 넣어 크넛을 챙기는 방법 이라 생각합니다. 그래서 보스라는 이미지가 조금 퇴색된 것 같아 아쉽습니다.(배틀로 전투하면 말도안되는 스펙인게 함정)

PVP의 경우 다양한 변수가 가득하다 보니 다른 컨텐츠 보다는 그래도 질리지 않긴 합니다. 그러나 스펙 자체가 차이 나는 유저와 전투 하는 경우, 배운 마법 수의 차이, 지팡이의 스펙, 보물의 초월 여부로 인해 이기기가 어려워, 흔히 말하는 양학이 좀 잘 일어나긴 합니다. 저는 보통 PVP 전에 대결하는 사람들끼리 서로 합의 하에 자체적으로 룰을 만들고 대결하는 편이라 자주 이용하지만 다른 유저 분들은 양학 이나 스펙 부족으로 인해 보통 PVP를 즐겨하시지 않습니다. 만들어진 PVP 시스템이 잘 이용되지 않아 아쉬운 점이 듭니다.

-건의 사항-

  1. 아즈카반과 비슷한 단계별 컨텐츠를 더 개발해주셨으면 합니다.
    물론 해리포터 세계관 상, 아즈카반과 같은 시스템을 만들 장소가 많이 없긴 합니다.
    그래서 개발자 분들이 상의 하에 창작한 장소나 설정을 추가하셔서 만들어주셨으면 좋겠습니다.
    EX). 누멘가드
    볼드모트의 시대 이전, 최강의 어둠의 마법사로 군림했던 겔러트 그린델왈드가 만든 감옥으로 그 당시에 '마법사가 머글을 지배해야 한다'는 자신의 뜻에 반항하는 자들을 이곳에 가두었습니다.
    후에 알버스 덤블도어와의 대결에서 패한 이후 죽을 때까지 이곳에 갇혀 지내게 되었습니다. [공식 설정]
    그린델왈드는 이곳에 갇혀 지내며, 언젠가 이룰 자신의 뜻을 위해 살아 움직이는 조각상, 죽은 추종자들을 다시 영혼의 형태로 살려내는 등등 피조물을 만들기 시작했고, 그로부터 세월이 지나, 딱총나무 지팡이의 행방을 추적하던 볼드모트가 그린델왈드를 찾아 이곳에 오면서 그가 풀어놓은 디멘터들도 더해져 현재의 이곳은 디멘터와 그린델왈드가 만든 피조물들이 도사리는 악명 높은 곳이 되었습니다.
    마법 정부에서는 현 상황을 인지하고 이대로 놔두면 디멘터나 피조물들이 세상에 나오는 일이 벌어질 수 있다며, 마법사들을 파견하기 시작했습니다.
    (출몰 몹:그린델왈드의 피조물,디멘터/NPC:늙은 겔러트 그린델왈드?, 상인 등등)

단계별 컨텐츠 구성(채널당 1회의 컨텐츠만 실행 가능)+2인 이상의 파티 시스템은 개발자 분들이 좀 많이 시간을 들이셔야 할 것 같아서 그냥 '이런 생각을 하는구나.'정도로 봐주셔도 상관없습니다.

  • 플레이어는 해당 컨텐츠를 시작하는 명령어를 입력하여 컨텐츠를 시작함. 이때, 10초의 쿨타임이 있으며, 컨텐츠 시작 전 UI와 함께, 해당 컨텐츠를 같이 플레이할 유저를 최대 3명까지 구할 수 있다.
    -> UI에는 컨텐츠 시작을 알림과 동시에 메인 UI 하단에 참가 버튼이 생기며 버튼에는 (파티 참가 1/4)라고 적혀있음 +다른 유저가 해당 버튼 클릭시, 버튼의 '1/4' 텍스트가 '{전투 명령어 작성 권한을 부여하는 함수값}/4'로 변경됨.
    ▦해당 시스템은 마법을 다시 학습하기 위해 필요한 쿨타임 시스템이나 아즈카반 상자 깔때, 버튼UI를 클릭하여 원하는 재화를 소모할 수 있는 것을 보고 가능할 것 같다고 생각했습니다.
  • 컨텐츠 시작시, 컨텐츠 시작 명령어를 입력한 유저, UI와 함께 나온 버튼을 눌러 전투 참여 권한을 받는 대상(최대 3)에게 전투 시작시 마법을 작성할 수 있는 권한을 부여함(전투에서 마법 출력시 마법이 사용됨)
  • 컨텐츠 시작 준비 단계:(1인 참여 같은 경우, 아즈카반 명령어에서 플레이어 세팅하는 과정 중 스테이터스 조정 및 규칙을 채용하시면 괜찮을 것 같습니다.)
    ▶컨텐츠 참여 인원이 2인 이상인 경우, 참여 인원에게 임의 식별 코드(정보를 저장할 함수)를 생성합니다. 코드의 구조는 2가지를 생각해봤는데
    1.각 플레이어 마다 컴퓨터가 무작위로 고른 문자열을(ex.#####)추출하며 모든 플레이어의 코드가 추출된 후, 생성된 식별 코드를 대조하는 과정을 거칩니다. 각 코드마다 2~n-1개 이상의 배열이 같은지 않은지 대조하며 만약 같다면 해당 배열에서 좌측 기준부터 동일한 배열을 제거하고 남은 배열을 저장한 후에 새로운 배열을 무작위로 추출해서 남은 배열이 저장된 함수와 연결해 새로운 식별 코드를 생성합니다.
    2.각 플레이어 마다 컴퓨터가 무작위로 고른 문자열을{ex.(XX)###}추출하여 #에 저장합니다. 모든 플레이어의 코드가 추출된 후, 생성된 식별 코드를 대조하는 과정을 거칩니다.
    이때, 앞의 XX배열은 컨텐츠를 같이 참여하는 인원들의 공용 식별 코드 문자열,숫자입니다. 각 코드마다 2~n-1개 이상의 배열이 같은지 않은지 대조하며 만약 같다면 해당 배열에서 우측 기준부터 동일한 배열을 제거하고 남은 배열을 저장한 후에 새로운 배열을 무작위로 추출해서 남은 배열이 저장된 함수와 연결해 새로운 식별 코드를 생성합니다.
    ▦해당 방법 같은 경우, 나중에 다른 파티 인원들이나 1인으로 즐기고 있는 유저들과 컨텐츠에 저장된 데이터 오류가 날 가능성을 줄여보고자 1인과 다른 데이터 저장 코드 배열을 쓰면 어떨까 생각해봤습니다. 또한 아즈카반에도 아즈카반 명령어를 실행한 유저들의 현재 진행 데이터를 저장하는 함수가 있을 것 같아서 이것도 가능할 것 같다고 생각했습니다.

그 후에 이상이 없다면 식별 코드를 받은 플레이어들의 스테이터스를 컨텐츠에 맞게 조정(지팡이로 인한 스테이터스 증가값+아즈카반 컨텐츠의 스테이터스 증가 참고함)한 뒤에, (모든 참여 인원의 스테이터스 합)/(현재 식별코드를 받은 참가 인원 수)를 적용함.
▶ 1인이라면 유저의 닉네임을, 2인 이상의 경우 리스트에 있는 단어들 중 임의로 추출해서 공용 파티 닉네임을 전투 UI에 표시되는 닉네임 함수에 임의로 저장함.
공용 파티 닉네임 EX.) [과감한,용감한,지혜로운,고귀한,성실한 ]리스트에서 하나 추출해 "고귀한 @플레이어의 파티"를 생성함.

thin elm
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해당 건의 사항은 포스트 자체에서 이용자 투표를 받도록 하겠습니다.
(본 투표는 단순 참고용입니다.)

shut belfry
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  • 전투 전개 구성
    기본 설정:(50턴)#_사실 유저 4명이 공정하게 턴을 받으려면 40턴 혹은 40+(4**)로 정하는 것이 좋은 것 같습니다. +아즈카반 일부 규칙 채용
    ※만약 컨텐츠 시작 명령어로 나온 전투를 클리어 했다면 다음 %컨텐츠 명령어 사용 시, 해당 유저의 식별 코드를 확인합니다. 만약 저장된 데이터 중에 해당 식별 코드가 2인 이상의 유저가 참가한 데이터라면, 해당 데이터에 있는 유저들의 식별 코드를 특정 리스트에 저장하고 메인 UI를 띄웁니다. 메인 UI에는 '현재 진도',(+a 내용)가 출력되어 있고 하단에는 해당 인원의 파티 유저(본인 포함) 멘션이 있습니다. 그 뒤에 해당 UI 하단에 버튼UI를 참여 인원 수(n) 만큼 생성하고 버튼 UI에는 차례대로 'n번 유저' 라는 텍스트 출력[PVP 결투 신청 UI 참고함] 버튼을 클릭할 경우, 클릭한 유저의 식별 코드가 저장된 데이터 리스트의 식별 코드 중 하나라도 동일하다면 해당 버튼이 비활성화 되고 전투 참가 권한을 부여함, 만약 클릭한 유저의 식별 코드가 저장된 데이터의 식별 코드 리스트와 전부 동일하지 않거나, 준비 쿨타임을 넘기면 컨텐츠 명령어를 종료함.(자동 종료 구조.(데이터는 보존)[전투 중 타임 아웃 기능 참고함])+a 추천 데이터 분류 형태:2인 이상의 경우, 같은 참여 유저들의 식별 코드를 담아둘 리스트가 있으면 좋을 것 같습니다.

->전투 시작 시에 해당 유저(파티)의 스테이터스를 불러오며 이 후에 적 스테이터스를 불러옵니다. 그 후에 적에게 적용되는 모든 유저(파티)의 지팡이 효과를 적용합니다. 이때, 적에게 적용되는 지팡이 효과는 해당 전투 참여 인원의 수 만큼, 낮게 적용됩니다. ->적에게 적용되는 모든 유저의 지팡이의 효과 합/전투 참여 인원 수=적에게 적용되는 지팡이의 최종 효과 값
->2인 이상의 유저(파티)들은 모든 버프와 디버프를 공유함. ##해당 부분을 고려해서 같이하는 유저들 끼리 미리 디버프나 버프를 적용하는 턴을 논의하는 일이 생길 수 있음.
->0턴은 무조건 적이 먼저 마법을 발동함.
->플레이어는 홀수 턴에 행동 가능하며 만약 파티인 경우, 컨텐츠 시작 명령어를 친 유저가 우선적으로 행동하며(1번 유저) 그 후에는 버튼을 눌러 마법 사용 권한이 등록된 순서 대로 행동을 함.(2,3,4번 유저)
EX) 0턴:몹 ->1턴: 1번 유저->2턴:몹->3턴: 2번 유저->4턴:몹->5턴: 3번 유저->6턴:몹->1턴: 4번 유저->2턴:몹->(다시 1번 유저로 돌아와서 반복 구조)
##해당 전투 방식에서 기대하는 점:파티를 맺은 유저들끼리 서로 어떤 마법을 쓸지 미리 전략을 세울 수 있으며, 혼자 전투할 때보다 자신이 사용할 수 있는 마법의 차례가 적기에 협력과 전략을 잘 세워야한다. / 초보자와 고인물들이 사이좋게(?)플레이 할 수 있음

  • 전투 종료 및 결산 단계
    한쪽의 HP가 0이 되거나 유저들이 타임 아웃 되어 전투가 종료되면 현재 걸려있는 유저의 버프, 디버프 제거 후, 유저(파티)의 승리 여부를 확인하고 승리시, 참여 인원들에게 보상을 지급하고, 현재 스테이터스를 참여 인원(들)의 데이터에 저장합니다.
    패배시, 아즈카반처럼 생성된 전용 스테이터스 정보가 초기화 됩니다.

-기대 효과로 생각되는 점-
-기존에 중요도가 없었던 지팡이의 일부 효과를 채용할 기회가 생김.(물론 파티의 경우, 적에게 발동되는 지팡이의 효과가 그만큼 적게 적용되지만 후반부에 들어서면 이러한 효과가 생각보다 효과적으로 적용될 수 있습니다. ex)4인, S급 지팡이 효과 기준: 상대 체력 감소 17% 적용)
-(단점):트롤이 파티에 끼여 있는 경우(?) 상당히 까다로울 수 있음.
[1차 수정본+공간이 부족해서 댓글을 통해 추가 작성했습니다]

pseudo fable
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굿 👍

wild flower
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퀄리티 되게 높네요

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예시도 되게 구체적이구요

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현재 컨텐츠가 부족하다는 점은 매우 동의하고

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몇몇 컨텐츠(보물 초월, 강보 등)은 난이도 갭이 너무 커서

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이런 범용적인 컨텐츠가 필요하다는 점은 매우 동의합니다

thin elm
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해당 포스트와 큰 관련이 없거나, 내용 추가 목적이 아니라면 댓글을 자제해 주시기 바랍니다.

shut belfry
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[단계별 컨텐츠 추가 피드백 및 추가 건의 사항] #_각 기호를 붙여 피드백 종류를 분류했습니다.
[!]:작성자가 생각하는 필수 피드백입니다
[☆]:추가되면 조금 더 좋은 결과가 생기지 않을까 하는 피드백입니다. 물론, 필수가 아니므로 지나치셔도 됩니다. :>(물론 개발자분들이 할일이 더생기...생략)
[★]:마찬가지로 필수 적용으로 적은 게 아니며 추가되면 좋을 것 같은 피드백이지만 동시에 유저들의 호불호가 생길 수 있는 피드백입니다.+ 덧붙여서 개발자 분들이 기존의 시스템에 뭘 또 더 넣어야하는 데다가 버그 문제로 머리 아프실 수 있는 피드백입니다(?)
(+):작성자 피셜

  • [!]:
    -[☆]: 다음 구간[층, 혹은 장소]로 진입 시, UI에 선택지가 생기게 됩니다. [마찬가지로 아즈카반에서 흔히 보이는 버튼 2 개 생성과 비슷한 원리]
    선택지 중에 하나를 고르면 다양한 이벤트 발생 *이벤트의 선택 방법은 현재 참여 인원들의 투표로 결정됩니다. * #_투표 시스템은 딱히 어렵지 않을 거 같아서 넣어봤습니다.
    +[★] : 작성자가 생각한 특정 이벤트:
  1. 낮은 확률로 지난 전투에서 유저들이 사용했던 마법을 사용하는 강력한 적과 전투하게 됩니다.+승리시, 일반 적보다 많은 보상, 희귀한 확률의 특수 보상 획득(특수 보상은 단계가 올라갈 수록 확률이 높아짐.)
    ex.)[시스템]"당신은 모든 마법사들의 흔적이 모이는 호수에 도착했습니다. 그저, 지나가도 되겠지만 이 호수를 조사하면 그들이 남긴 유산을 찾을 수 있을지도 모릅니다,"
    [호수에 다가간다[0/4]] [지나친다.[0/4]]
    [시스템]"당신은 호수에 다가갔습니다.. 점점 발 밑에서 올라오는 마나의 기운이 심상치 않습니다. 지금이라도 돌아간다면 무사할 지 모릅니다."
    [호수에 다가간다[0/4]] [지나친다.[0/4]]
    [시스템]"호수에서 강력한 마나가 요동치기 시작합니다.. 지금이라도 도망친다면 그 보잘것 없는 목숨을 연명할 수 있을 지 모릅니다.."
    [호수에 다가간다[0/4]] [지나친다.[0/4]]
    [시스템]:"어리석은 필멸자로구나.. 그리도 너의 한계가 궁금하더냐.. 그렇다면 다가오는 시련을 맞이하고 너의 삶을 증명하라."
    "호수의 가운데에서 과거의 형상이 떠오르기 시작합니다. " - [과거의 잔상이 남아있는 수호자]전투 #_스펙은 현재 클리어한 구간을 기준으로 합니다.
  • 해당 컨텐츠를 시작한 유저들의 지난 전투 기록 중에 유저가 사용한 마법을 따로 저장한 리스트를 불러옵니다. 해당 적은 첫 턴에 '아구아멘티' 혹은 해당 적만의 고유 마법을 사용합니다. 그 후에 리스트에 들어있는 마법들 중에 무작위로 하나를 골라 자신의 턴에 사용합니다. 여러분이 마법을 자주 사용할 수록, 강력한 마법을 사용할 수록 이 적은 점점 강해지게 됩니다.
    (만든다면 아마, 컨텐츠 시작과 동시에 전투 중, 유저의 턴에 작성된 마법의 명칭을 따로 저장하는 리스트가 생성됩니다. ([!]:이때, 컴퓨터가 현재 컨텐츠에 참여하는 유저가 몇 턴에 마법을 사용하는 지를 알고 있어야함. )해당 리스트는 유저의 턴에 작성된 마법 텍스트를 저장하고 동시에 유저가 작성한 마법의 명칭이 마법 도감에 들어있는 마법인지를 비교합니다. 비교 후 마법이 맞다면 그대로 리스트에 저장함. )
    = 유저의 턴-> 유저가 텍스트를 친다.->리스트에 유저가 작성한 텍스트를 저장한다->저장된 텍스트가 마법 도감에 속한 마법인지를 대조함.([!]:따로 모든 마법의 이름이 저장된 리스트가 있어야 함.)->대조 결과, 하나라도 일치하는 값이 있다면 그대로 유지, 아니라면 리스트에 저장된 현재 텍스트를 지우고 새로 텍스트를 저장할 준비를 함. )
    (+):해당 이벤트의 장점은 '전혀' 똑같지 않은 적을 상대하기 때문에, 지금 까지의 적들과 다르게 공략 자체가 존재하지 않습니다. 유저들은 해당 적과의 전투에서 어느 때보다 신중한 결정을 내려야 하며, 지금까지는 여유로웠던 마법 작성 시간이 촉박하게 느껴질 것입니다. 보다 신중한 결정을, 동료가 있다면 더욱 더 가해야 될 것입니다.
    또한, 자신이 지금까지 써온 마법들을 쓸 수 있다는 점에서 여러분의 과거 전투를 돌이켜 볼 필요가 있겠군요. +적어도 고인물 유저들도 긴장해야 하는 적
    단점: 후반부 난이도가 악랄함. 물론, 선택지를 통해서 전투하는 적이기 때문에 이 적을 '잡아야 얻을 수 있는 보상'이 아니라면 만날 일 없는 적. 또한, 해당 적은 '무작위'로 마법이 나오다 보니 막말로 어느 마법사(?)가 '무지성 엔퍼'를 쓰는 순간 자칫하면 대참사(혼돈의 홀수 엔퍼 난사)(???)가 날 수 있다. 사용 빈도가 많을 수록 적이 쓸 확률도 높기에 난이도로는 어찌보면 강화 보스 후려치는 밸런스. (Q.그럼 그냥 약한 하급 마법만 입력하면 되지 않나. A. 나중에 가서도 하급 마법으로만 버틸 수 있겠어요?)
  1. 특정 단계에서 필수적으로 고르는 구간 진입 이벤트
  • 특정 구간에 진입하면 유저의 선택에 따라, 전혀 다른 적을 만나게 됩니다. 선택지에 따라, 난이도가 낮은 적, 혹은 난이도가 높지만 대신에 일정 구간을 건너뛸 수 있는 강적과 조우합니다. 또한, 승리시에 일정 확률로, 스테이터스가 올라가거나, 회복, 혹은 저주를 받을 수 있습니다. (저주의 간단한 예시:다음 층 전투 시, 칭호 착용으로 얻는 효과를 받는 것처럼 적용하면 어떨까 싶습니다. -> 다음 층 진입시, 마나 20으로 시작하지만 마나를 자연적으로 얻을 수 없습니다.)

추가 건의 사항:
[☆]:솔직히, 파티 시스템 구조 보고 개발자 분들 "이거, 보스 레이드에 적용해도 잘 돌아갈 것 같은데" 생각했으면 좋아요..읍읍(?)
+||근데 보스 레이드 파티는 못 참잖아...(강보에 머리 많이 깨진 작성자)||
[!]:PVP 시스템에서 유저 결투 신청이 받아들여지면 바로 전투가 시작되는 것이 아닌, UI가 띄워지며 UI 버튼 클릭을 통해 결투 규칙을 정할 수 있는 절차가 있었으면 좋겠습니다.
(예시)
결투 신청한 유저가 결투를 받아들이면 UI가 두 차례 출력됩니다. 해당 메인 UI에는 "결투 전에 적용할 규칙을 선택하세요.[@유저]"라고 출력되어 있으며 메인 UI밑에는 버튼들이 생성됨. 버튼에는 규칙 설정이 적용되어 있으며 결투 신청된 유저->결투 신청한 유저 순서로 규칙을 하나씩 고른 후, 전투를 시작함.
[☆]규칙 예시:

  • (창작,고대,어둠,전설) 마법X(보스 전투의 어둠 마법 금지 버프 참고)
  • 공정의 저울:서로의 스테이터스를 임의의 스테이터스로 바꾼 후 전투합니다.(말 그대로 그냥 마법 배운 정도와 마법 전략 승부 )
  • 설정X
  • 개싸움(?):해당 전투에서 하급 마법만 사용할 수 있습니다.